『FF15』街や戦闘、キャンプに関する濃密な詳細情報が判明!

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スクウェア・エニックス・田端ディレクターのインタビューより、『ファイナルファンタジーXV』に関する濃密な詳細情報が明らかとなっています。

  • 奥行きがあるリアルな絵作りを意識。”どこまで見せるか”というディテールの部分を大事にしつつ、ライトが届いている範囲などかなり現実的に考えている。
  • 絵をリアルにするだけでなく、キャラを通してプレイヤーがその世界の感触を得られるようにすることをひとつの挑戦としており、戦闘がアクションなのもそれを表現するための手法。地形に傾斜があればその影響を受けた立ち方をする、仲間同士のやりとり、そういったものもひっくるめて「接地感」と表現し、技術的にもクリエイティブ的にも一線を越えることをしようと考えている。
  • 街のNPCはAIで行動をコントロールしようとしている。また、ノクトを通るとそちらに視線を向けるなど自然な動きも目指している。会話も可能。
  • 「レスタルム」は、物語を前半・中盤・後半と大きく分けた時に、前半でメインとなる街。キューバのバハナをイメージして作った街で、裏路地もかなり作りこんでいる。
  • 「レスタルム」にある露天でも買い物が可能。レストランやホテルもある。”旅”というキーワードに関連する要素はなるべく入れる。
  • ロープウェイには今のところ乗れない。余力があれば乗れるようにするかも。
  • シドニーは物語に深く関わるわけではないが、整備士なので旅をしていく上でお世話になる。体験版にも登場。FFシリーズお馴染みの「シド」と何か関わりがある。
  • コルは戦闘に参加してくれることはあるが、常に行動を共にするわけではなく、レギス王の側近だった人物として、その息子であるノクトをサポートする立ち位置。
  • 巨人に踏まれかけているノクトは、踏み潰されないように反撃する。
  • 巨人は召喚獣の「タイタン」で、召喚できるようにするために戦わなければならない。
  • 『FF15』における召喚獣は、星の力の象徴で、ノクトのみが呼べる存在。
  • 巨大な敵とのバトルも特別なシステムが用意されることはなく、通常のバトルと同じ。ただ、専用の連携やアクションが用意される場面もある。
  • バトルでは、ボタンを押し続けるとあらかじめセットしておいたコンボが出る。ずっとボタンを連打しなくてもいいように、ボタンを押し続けるだけでも確実に攻撃が出せるという、プレイヤーサポートにあたる仕組みが”長押し”。
  • 仲間との連携攻撃は調整中。タイミングを計ってボタンを押すシステムになる予定。
  • パリィは敵の攻撃にタイミングを合わせて受け流すアクション。失敗のリスクがある上級者向けの要素。
  • 魔法はMPを消費して発動するものではない。『FF8』のドローシステムとも違う。
  • MPを消費するアクションには、剣を用いたワープや回避がある。回避もボタンを押し続ければ回避し続けるが、MPも減り続けていく。
  • 武器はいくつか同時に装備でき、その中からメイン武器をひとつ決めておく。バトル中は、メイン武器に備わっているアビリティを使用可能。メイン武器は戦闘中でも切り替えできるため、いくつかの技を出し分けられる。ただし、装備武器自体の変更はキャンプメニューでしか行えない。
  • コンボでは、装備武器の中から使う武器が自動で決まり、どんどん攻撃が出る。使われる武器はキャンプメニューのセッティングに応じて切り替わる。
  • 一度に持てる武器の数はゲームの進行に応じて増えていく。
  • 武器アビリティは、カテゴリー別ではなくひとつひとつの武器に備わってる。ただし、全ての武器がアビリティを持っているわけではない。アビリティはないが攻撃力が高い、逆に攻撃力が低いが特殊なアビリティを持つなど、武器ごとに個性がある。攻略には、それら武器をどのように組み合わせて戦うかといった戦略性が求められる。
  • 様々な武器の収集も目的のひとつ。ダンジョンの奥やフィールドの怪しい場所など隅々まで探して欲しい。街で珍しい武器の情報が得られることもある。
  • トレーラーでノクトが使っている剣は「ファントムソード」。ノクトが力を解放することによって、ビットのように剣がノクトの周囲を飛び回り、ダメージを遮断してくれる上、攻撃力が大きく上がり、超高速移動も可能になる。さらにその上の状態もある。
  • トレーラーのメンバーがしゃがみこんで一箇所に固まっているシーンは、特定のバトル中に起こった出来事に対して避難しているところ。没入感を高めるために地形や戦況などの変化に応じて、こういった短いイベントがリアルタイムで挿入されることがある。
  • 体験版の内容を、歩いてワールドマップを冒険するところに重点を置き、実際にバトルやキャンプを含めたサイクルを体験できる部分に変更した。実際の地形や世界の広がりが、より深く実感できるような内容になる。
  • 体験版には登場しないが、チョコボもいる。チョコボは野生のものと、施設で借りられるものがおり、後者はレンタルして騎乗できる。
  • 昼と夜、時間の経過がある世界での冒険において生活サイクルを持たせるためにキャンプを導入した。
  • キャンプをすることで、敵を倒して得た経験値がキャラクターへと反映されてレベルアップする。
  • キャンプをする条件は安全な場所であること。時間帯は問わない。
  • 昼は戦って、夜にキャンプを張り休むというサイクルに則したほうが、経験値にボーナスが付くなどのメリットが用意されると思う。
  • キャンプではイグニスが料理を作ってくれる。街で材料を買っておくと、美味しい料理が食べられてステータスにボーナスが得られる。お金が無い時は、野生のモンスターを食材科することも可能。
  • 「釣り」も可能。また、釣り以外のミニゲームもいくつか導入予定。
  • 正しく食事をして元気な生活を送っていると、ステータスがアップしたり、いろいろな付加効果が発動する。ただし、キャンプで休息せずにいるとこれら効果が消えてしまう。
  • ゲーム内の1日はリアルタイムで1時間程度で、昼の割合を多めにしている。体験版はこの状態で提供するが、製品版はまた少し修正が入る可能性がある。
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