PS4/XB1/PC『コードヴェイン』十分な歯ごたえはありながらもユーザーの心を折らない作品になる ─ 開発者インタビュー情報

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バンダイナムコエンターテインメントが2018年に発売を予定しているPS4/Xbox One/PC用ドラマティック探索型アクションRPG『コードヴェイン』。本作の飯塚啓太プロデューサーと吉村広ディレクターのインタビュー内容をご紹介します。

<詳細は以下へ>

  • 日本でも海外と同様にPS4/Xbox One/PC(Steam)で展開する?
    日本でも同じ展開を予定している。発売タイミングも同時を目指している。
  • ゲームジャンルや方向性を決める際に、海外展開を見据えてグローバル向けを意識した?
    新しいチャレンジの『コードヴェイン』では、日本も含めて世界中のユーザーと本当に面白く感動できるゲームを作っていきたいという気持ちがある。加えて、最近のゲーム市場を鑑みて、ワールドワイドに打って出るためのタイトルを考えるべき、という2つの側面でグローバルを意識している。
  • ゲーム内容でグローバル向けに調整している部分はある?
    ダンジョン踏破型のRPGは、そもそものゲーム性において、日本と海外ユーザーにゲーム的な素養の差はないと思っている。それも踏まえて、全体の方向性は統一基準をベースに最終的な調整を行う。

    また、非常にやりごたえのあるゲームになる予定だが、一方でユーザーの“心を折らない”ことを心がけている。リトライに対するユーザーのモチベーションの変化は、日本と海外の地域によって差があると思うが、誰しもが心を折ることなく楽しめるようきっちりと作っていく。

    モチベーションを保つ方法の1つが「バディ」の存在。バディへの愛着はもちろん、各バディが持つ特殊なアビリティによるプレイスタイルの変化など、トライ&エラーの選択肢は非常に多く用意している。

  • ドラマティックな展開や個性的なキャラクターたちに期待してもいい?
    『ゴッドイーター』では、キャラクターと共闘することで愛着を持ってもらえたが、本作ではそれをより進化させている部分がある。長い時間をかけて未踏の地を探索する中で起きた出来事に対して、バディたちはリアクションを見せてくる。例えば、プレイヤーが倒れた時に駆けつけてくれたり、その逆もあったりなど。戦いの中で育まれる関係性とはまた違った、より深い情緒的な関係性を作っていけるのではないかと思う。
  • 今後登場するキャラクターについて何かヒントは?
    吸血鬼という存在で色々な生い立ちを持ったキャラクターが登場する。彼らと道を共にしたり、場合によっては別れたりすることになる。また、同じ吸血鬼でもも立場は様々であり、そんな彼らとの交流というのが、色々な愛着の持ち方ができて新しいと思う。
  • アクション紹介動画が公開されたが、アクションやエフェクトなどは今後も調整される?
    もちろん。今回公開したものは現段階での進捗報告的な意味合いもあり、今後も発売に向けて最後まで調整し続ける。
  • 映像では血しぶきが印象的だったが、そこがゲームのシステム的に影響を及ぼす?
    既に発表済みの“吸血牙装-ブラッドヴェイル-”などの他にも独自の要素を用意している。今後の続報をお楽しみに。
  • 武器の収集方法は?
    ダンジョンの中で拾ったり、敵のドロップから入手する方向に重きを置いている。
  • 探索のエリアは、オープンワールド的なイメージなのか、エリアを踏破していくイメージのどちらになる?
    オープンワールドの定義が難しいが、全てのフィールドが地続き繋がっているので、歩いて世界を旅することは出来る。
  • 例えば地下のシチュエーションなどで、同じようなシーンが続いて単調になったりはシない?
    自然洞窟や倒壊した人工物など、飽きさせないような場所の変化を心掛けている。
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 ・電撃オンライン

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