Team NINJAの三国志アクションRPG『ウォーロン フォールン ダイナスティ』ステージ型の死にゲー、『仁王』よりもスピーディー、ジャンプ実装で攻略の幅が拡大、ハクスラ要素は控えめ、武器バリエーションは豊富、協力プレイあり

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コーエーテクモゲームスが2023年初頭リリースを発表した、Team NINJAが開発を手掛けるダーク三国志アクションRPG『ウォーロン フォールン ダイナスティ』の開発者インタビューが公開されました。

  • 『仁王』シリーズと同じく”死にゲー”。
  • Team NINJA作品の特徴であるプレイレスポンスの良さやプレイアビリティの高さを踏襲しつつ、中華アクションを導入。
  • Team NINJAのアクションとコーエーテクモが得意とする世界観両方のDNAが入ったタイトル。
  • コーエーテクモにとっても三国志をダークファンタジーとして描くのは初めて。
  • 仁王の作り方やノウハウを活かしている。
  • 山際P「『Bloodborne』の経験は大きい。死にゲーの魅力は困難を乗り越えた先にある達成感なので、難度に対するフェアさが大切。自分もゲームがうまい方ではないので、常に自然とフェアさを大切にしている」
  • 荒廃した乱世の時代のため、戦いがそこかしこで繰り広げられているハードな世界。高難度のゲームと相性が良いし、中国は日本よりスケールが大きいので、よりハードで壮大な世界観を描けている。
  • 新しいアプローチもたくさん用意しており、従来のTeam NINJA作品とは違う楽しみ方や新しい達成感を感じてもらえると思う。
  • 中国武術らしい、流れるようなケレン味のあるアクションを駆使して、ぎりぎりの死闘を乗り越えて高揚感を得られるような体験を目指している。
  • 戦場の”士気”をシステム面に落とし込んでいる。自分や敵に及ぼし、それを使って新しい戦略を立てていくという遊びを死にゲーのレベルデザインに融合。
  • ”逆境”をテーマとした戦略を作りたかった。強い敵を倒すことで何かを得たり、逆に敵の方も勢いづいたり、死んだ時の強さが変動して、そこで新しい戦略がまた生まれてくるとか、そういうイメージ。
  • RPG要素とは別にプレイヤーが死んだ時に強さが変動。
  • オープンワールドではなくステージ型を踏襲。
  • ステージの自由度そのものは上がっているが、『仁王』と同様にリニアなデザインをベースにしている。ジャンプがあり、レベルデザインも立体的となり攻略の幅が広がっている。
  • ジャンプアクションから派生して敵を踏みつけて乗り越えるようなアクションも。
  • 攻守がシームレスに切り替わるような攻防一体の流麗なアクションを意識しており、『仁王』よりスピーディーになる。スタミナや構えの概念はなしに。
  • 攻撃を仕掛けながら相手の反撃をかわしたり捌いたりと攻防一体の戦い方が楽しめる。
  • ハクスラ要素は『仁王』よりも抑えられており主目的ではない。そこまで頻繁に装備品を更新していく必要はなく、敵を倒すたびに装備がドロップすることもない。武器自体はたくさんのバリエーションを用意しているが、装備品の厳選は『仁王』ほど必要ではないので、よりバトルに集中できる。
  • 好評だった『仁王2』のキャラクタークリエイターをベースに、中国や三国志らしいパーツも増加。
  • アクション中心のゲームだが、壮大なドラマも三国志の魅力なので、ストーリーも丁寧に描いていきたい。
  • 仁王シリーズと同様の協力プレイが楽しめる。
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