『仁王2』プロデューサーインタビュー:様々な新要素についてやプレイスタイルの幅を広げたり協力プレイに歯ごたえを出すなどの各種調整、DLCについてなど

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コーエーテクモゲームスが2020年初頭に発売を予定しているPS4用ソフト『仁王2』について、安田プロデューサーのロングインタビューが公開されました。

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『仁王2』安田プロデューサーインタビュー

  • 『仁王』の発売後には「戦国×妖怪×死にゲー」コンセプトなどは立ち上げていた。
  • 日本独自の要素であり、海外でも好評だったので“妖怪”に注目した。
  • ハクスラ要素は『仁王』の特性であり、周回要素とも相性がいいので継承する。
  • 主人公が妖怪の血を引いており、特定の歴史上の人物でなくても成立することから、要望の多かったキャラクタークリエイトを実装。見た目の幅はかなり広い。
  • 妖怪化した姿のカスタマイズも可能。妖怪化は基本の姿が3種類あるが、その中でも角の形などをカスタマイズできる。
  • 姿写しにはストーリーキャラクターで遊べるという別の魅力もあるため今回も実装予定。
  • リアルタイムのオンライン協力プレイは、一度クリアしたミッションでなくても、最初から一緒に挑戦できるよう調整した。
  • 今回は1550年頃から始まり、少し長めの期間が描かれるため『仁王』と時代が繋がる。なので、前作プレイヤーがニヤリとできる仕掛けを用意している。
  • マルチエンディングではないが、男女で武将のリアクションが異なったり、主人公の行動でミッション内容が変化するなど、プレイの仕方によってゲーム体験はかなり変わる。
  • 今回の物語は、藤吉郎というキャラクターに注力。理由はいくつかあるが大きいところではロマン。謎に包まれた前半生、そして侍でもない立場から天下人まで成り上がった人生にもロマンがある。そこで、秀吉という人物が「藤吉郎と主人公の2人で“秀吉”という名前だったとしたら?」という着想から膨らませ、藤吉郎と主人公を通じて戦国時代を追体験していくという物語を描くことになった。
  • “秀吉”は主人公の本名ではないが、“秀”という文字が出自の謎として登場。キャラクタークリエイトはあくまでも見た目のカスタマイズであり、ゲーム中の名前は通称“秀”で通している。
  • (海外ステージも登場する?)今は考えていないが、海外ファンも多いので日本以外のエッセンスは入れたい。
  • 前作では按針の全国行脚を描いたが、今作は尾張が中心になる。描かれる期間が長いので、時代の遷移も表現できればと思っている。
  • (戦国時代に置きた史実の事件の再現は?)このキャラクターが出るならこの合戦、このシチュエーションというものはしっかり押さえている。ただ、仁王ならではの解釈で再定義したオリジナルの描き方になっている。
  • 「魂代」(※守護霊に付けると“妖怪技”が使用可能になるアイテム)は最初はボス妖怪だけだったが、それだと種類が少なくビルドの幅も出せないため、全ての妖怪が落とすようにした。さらに武器や防具と同じくランダムでオプションが付く。やり込みにもなるし攻略としても重要。
  • 守護霊は今回も有名武将には用意されている。倒して入手するか、協力して入手するかはそれぞれ。守護霊を集めて付け替える要素は踏襲。前作と同じ守護霊も登場するが、少しアレンジを加えて性能を見直している。前作では性能の善し悪しが明確過ぎて、使う守護霊が限られてしまった。ビルドの種類や攻略法を増やし、様々なプレイスタイルでクリアできる方向を目指し調整したい。
  • 最終的な装備が最適化されるのは仕方ないが、正解が一択では幅が狭まるため、複数の正解を用意できれば。
  • 新武器「手斧」は両手武器で、投げられるという特徴がある。手数が多く中距離に強い。どちらかといえば初心者向けの武器。
  • ほかにも新武器は登場する。ただ、前作の時点でDLC含めると7種類あり、使い分けてもらえなかった部分もあったので、前作から大幅アップにはならない。
  • 新武器は、アクションや駆け引きで使った時の手触りを変えられるものという基準で選定。
  • 前作に登場した武器もスキルを含めて全体を調整。前作プレイヤーの遊び方を否定しない範囲で、長所を伸ばす方向で検討。
  • スキルの選択肢が増えるし、スキル自体をさらにカスタマイズできる要素を考えている。
  • 「妖怪化」は、前作ウィリアムの九十九武器に代わるものとして導入。九十九武器と同じでゲージを溜めて、プレイヤーのタイミングで発動できる。
  • 妖怪のタイプ「猛」「迅」「幻」は基本的なアクションが違い動きが異なるのでバトルでの駆け引きが違ってくる。炎、雷といった属性も別に持っているため、バリエーションの幅がかなり広がっている。
  • 「義刃塚」(※非同期のオンライン要素。他プレイヤーを模したNPCが手助けしてくれる)は、リアルタイムの協力プレイに抵抗がある人も多いため実装。アイテムを使って任意の場所に置くことができるため、強敵が待つ場所の手前にメッセージとして置くこともできる。
  • リアルタイム協力プレイでは、若干敵の思考が変化し、あまりにも簡単になり過ぎないようにしたい。やりすぎると協力プレイの意味がないためバランスを取る。
  • 全体的な難易度は前作を踏襲。ただ、前作はコツをつかめた人とそうでない人の差が大きかったため、もう少しユーザーフレンドリーにしつつ、かといって親切になり過ぎず、しっかり歯ごたえのあるもというバランスを狙って作る。
  • DLCの展開も考えている。ボリューム的には前作DLCと同じ程度のものを提供したいが、スケジュールはもう少しゆったりするかもしれない。
  • 11月1日から10日までのオープンベータでは、新たなステージ敵が登場。製品版で役立つクリア特典も用意したい。
  • 前作からの引継ぎ要素も何か考える。
  • NHK大河ドラマ「麒麟がくる」をものすごく意識している(笑)。本作でも時代的に明智光秀は避けて通れない。何かできればなと思うが、まだ分からない。