『ノーモア★ヒーローズ』のグラスホッパー、NetEase傘下から約5年ぶりに独立。「よりさまざまなスタイルのゲームを届けたい」 須田剛一氏率いるグラスホッパー・マニファクチュアが、2026年10月1日付でNetEase Games傘下から独立した。2021年10月の傘下入り発表から約5年を経て、再び独立系デベロッパーとして歩み始める。9月30日に発表された公式声明に... 2026.10.01企業動向
『カリアのアトリエ』主人公の「体型変化」になぜ開発陣は慎重なのか。従来のキャラクターデザインとの違いを説明、実装の可否も引き続き議論中 『カリアのアトリエ ~夜の王国と追憶の道標~』で検討されている、食事によって主人公カリアが太ったり痩せたりする「体型変化」。ガストブランド長兼プロデューサーの細井順三氏が、このアイデアの導入を慎重に判断している理由を明かした。中国メディアA... 2026.09.30PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
『モンハンアウトランダーズ』のアクションはTiMiが“ゼロベース”から構築。カプコンは既存作のものを「そのまま渡さず」、組み上げられたアクションを監修 『モンスターハンターアウトランダーズ』のアクションは、カプコンが既存シリーズのものをそのままTiMi Studio Groupへ渡して作られたわけではないという。カプコンの砂野元気氏(『モンスターハンター フロンティア』などでプロデューサー... 2026.09.30AndroidiOSモバイル関係者発言
『MGSΔ』原作のサーチライトのバグは一度修正されたが結局は元通り。開発者「ゲーム的に面白くなさそう」だから 『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』の開発チームは、原作のサーチライト周りにあったバグを一度修正したが、最終的にはバグった挙動を残すことにしたという。AUTOMATONのインタビューでその経緯を語ったのは、本作... 2026.09.30PCPS5Xbox Series関係者発言
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と『もののけ姫』、馬上弓や巨大ゴロンまで「びっくりするほど似通ってた」――宮本茂氏が1999年に語った開発秘話 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』では、リンクが乗る動物として馬ではなくユニコーンやヘラジカにしようという案もあった。最終的に宮本茂氏は「馬でいこう」と決断したが、その判断には宮崎駿監督の映画『もののけ姫』の影響があったという。さらに、ほぼ同時... 2026.09.29関係者発言
『女神異聞録ペルソナ』『ペルソナ2』は「幅広い支持を目指さず、あえて対象を絞る」価値観を追求。セガサミーが30周年で振り返る セガサミーホールディングスは、『ペルソナ』シリーズ30周年にあわせて公開した企画記事で、『女神異聞録ペルソナ』と『ペルソナ2』を「“オンリーワン”の追求」を担った初期作品として振り返っている。同記事では、1996年発売の『女神異聞録ペルソナ... 2026.09.29企業動向関係者発言
『モンハンワイルズ:アセンダンス』操虫棍は粉塵爆発・粉塵タイプに大きな調整。映像では見えない変更も多数、各武器案はなお確定前 『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』では、操虫棍の猟虫粉塵の爆発や、粉塵タイプの仕組みに大きな調整が加えられているという。公開映像では見えない部分にも多数の変更があり、現在公開されている各武器の内容も、まだ最終的に確定したものではな... 2026.09.28PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
シャドウ、今では「ソニックと同程度の人気」に。飯塚隆氏「もっと活躍の場を増やしたい」 『ソニック』シリーズのクリエイティブオフィサーを務める飯塚隆氏が、東京ゲームショウ2026で東南アジアメディアの合同取材に応じ、現在のシャドウ・ザ・ヘッジホッグについて語った。One More Gameから35周年でさらに注目してほしいキャ... 2026.09.28関係者発言
『サイバーパンク2077:仮初めの自由』ソングバードとリードの選択から逆算して物語を制作。シーンを何度も書き直した 発売3周年にあわせて開発を振り返った、『サイバーパンク2077:仮初めの自由』でクエストディレクターを務めたPaweł Sasko氏によると、ソングバードとソロモン・リードのどちらを選ぶかという終盤の決断は、開発中でも「最も重要なもののひと... 2026.09.28PCPS5Xbox Series関係者発言
Ubisoft Milanの『ゼルダの伝説』スピンオフ、任天堂が「主人公をガノンドロフへ変更」と求めていたと報道 Ubisoft Milanが任天堂へ『ゼルダの伝説』スピンオフを提案していたと、Insider Gamingが報じている。当初はまったく新しい主人公が想定されていたものの、任天堂側からガノンドロフへの変更を求められたという。Insider ... 2026.09.26その他
『ウォーロン2』平山P、前作では「攻防転換」を十分実現できなかった部分があった。今作は攻撃中から化勁可能に 『Wo Long 2: Wings of Ember』では、攻撃中でも「化勁」へ切り替えられるようになる。平山正和プロデューサーは、シリーズでずっと実現したいと考えてきた「攻防転換」の中国武術アクションについて、前作では十分実現できていない... 2026.09.25PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
『Stellar Blade』キム・ヒョンテ氏、『紅の砂漠』を遊んで開発思想が変化。「ゲームはもう少し簡単に」と考えていたが、一定の“挑戦”も必要と実感 SHIFT UPのキム・ヒョンテ氏が、『紅の砂漠』をプレイしたことをきっかけに、自身のゲーム開発に対する考え方が変わったと明かした。以前は「ゲームはもう少し簡単にすべきではないか」と考えていたが、好きなゲームに対するプレイヤーの能動性を再認... 2026.09.25関係者発言
『エースコンバット8』オンライン、歴代プレイヤーの「世界を救ってきた思い出」と整合性を取ると“遊びのおもしろさに制約”。ストレンジリアルの歴史とは別の空間に 『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』のプロデューサー・下元学氏によると、「ACE COMBAT ONLINE」で目指したのは、世界中の『エースコンバット』ファンが集まり、一緒に盛り上がれる場所だ。歴代作品を遊んできた... 2026.09.25PCPS5Xbox Series関係者発言
『空の軌跡 the 2nd』終盤のある戦いはNormalでも「基本的には勝てない」バランスに。勝利だけが物語を進める手段ではない 『空の軌跡 the 2nd』の終盤には、難易度Normalでも「基本的には勝てない」バランスに調整された戦いがある。週刊ファミ通2026年10月1・8日合併号の発売記念インタビューで、日本ファルコムの近藤季洋社長が明かした。オリジナル版では... 2026.09.24PCPS5SwitchSwitch 2関係者発言
『空の軌跡』オリジナルスタッフから「最後にクロスベル編までやって定年を迎えたい」の声。近藤社長も「いずれはやりたい」 『空の軌跡』のオリジナルスタッフから、「最後にクロスベル編までやって定年を迎えたい」との声が上がっている。週刊ファミ通2026年10月1・8日合併号に掲載された『空の軌跡 the 2nd』発売記念インタビューで、日本ファルコムの近藤季洋社長... 2026.09.24関係者発言
『ペルソナ3』ED、仕様上の制限から最後のアニメと「キミの記憶」が流れるエンドロールを“1本のムービー”に 『ペルソナ3』本編最後のイベントから、「キミの記憶」が流れるエンドロールへ。その“間”をどうするか、曲をどのタイミングで入れるかについて、目黒将司氏と、エンドロールを担当した和田和久氏はかなり議論を重ねていたという。週刊ファミ通No.196... 2026.09.24関係者発言
『ペルソナ3』企画当時、「次の作品で結果を出せなければゲーム開発の事業を畳む」可能性も。橋野桂氏が振り返る 『ペルソナ3』を企画した当時、アトラスは家庭用ゲーム機向けのソフト開発を続けられるかどうかの瀬戸際にあったという。橋野桂氏が、2026年9月17日発売の週刊ファミ通No.1964に掲載された「ペルソナ」シリーズ30周年記念の座談会で振り返っ... 2026.09.24関係者発言
『テイルズ オブ エターニア リマスター』16×16タイルの背景、そのまま高解像度化すると継ぎ目が目立つため手作業で調整 GamerSantaiのTGS 2026インタビューで、玉越修平プロデューサーが『テイルズ オブ エターニア リマスター』の背景グラフィックについて語っている。画面上では一枚の2D背景に見えるものも、実際には16×16のマップタイルで構成さ... 2026.09.24PCPS4PS5SwitchSwitch 2Xbox Series関係者発言
『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』ユニーク武器の取得条件はゲーム内で確認可能に。取得難度は大幅に下げず 『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』では、ユニーク武器の取得条件をゲーム内で確認できるようにした一方、実際の取得難度そのものは大幅に下げない方針だ。GCORESのインタビューで庄知彦プロデューサーは、『真・三國無双 O... 2026.09.23PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
『STRANGER THAN HEAVEN』の笑いは初期『龍が如く』に近い。横山昌義氏、『龍が如く3』からコメディが増えた理由も説明 初代『龍が如く』では、開発側が意図的にプレイヤーを笑わせようとしたのではなく、真面目に作ったサブストーリーが結果としてコメディになることも多かったという。龍が如くスタジオ代表の横山昌義氏はA9VGのインタビューで、『STRANGER THA... 2026.09.23PCPS5Xbox Series関係者発言