『サイバーパンク2077』4Kスクリーンショット&インタビュー:『ウィッチャー3』よりも探索要素が充実。ストーリーは複雑に分岐し、エンディング数も比較にならないほど増加

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CD PROJEKT REDが11月19日に発売を予定しているPS4/Xbox One/PC用ソフト『サイバーパンク2077』について、リードクエストデザイナーPawel Sasko氏のインタビューと4Kスクリーンショットが公開されました。

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開発者インタビュー情報

  • 『ウィッチャー3』の時「メインクエストが長すぎ。2/3程度で十分だった」という意見が目立った。そのため、『サイバーパンク2077』では、メインストーリーのボリュームを抑え、サイドクエストやアクティビティなどオープンワールドの探索要素を充実させた。
    プレイ時間で比較すると、メインクエストよりもサイドクエストの方が長く、結果として『ウィッチャー3』よりも、サイドクエストがメインクエストに与える影響が大きくなっている。
  • 『ウィッチャー3』よりもストーリーが複雑に分岐する。故にプレイヤーの選択の重要度が増している。エンディングの数も比較にらないほど増えている。
  • ストーリーだけで比較すると『ウィッチャー3』よりも短く感じるかもしれないが、全体のボリュームで比較すると、この世界(ナイトシティ)で出来ることが圧倒的に多い。
  • やり逃すとプレイできなくなるサイドクエストも複数ある。ただ、基本的にはプレイヤーがいつ、どのタイミングでメインクエストを行うかは自由に設定してある。メインクエストだけでなく、ほかの部分もプレイヤーの行動次第で変化していくため、たとえばその時点で今後のクエストに登場するはずだった人物を殺してしまっていた場合などは、メインやサイドのクエストで異なる展開になる。
  • ライフパス専用のサブクエストはもちろん、シーンという単位で見た場合もライフパス専用のものがある。これは、プレイヤーが選択したライフパスが意味あるものと感じてもらうため。ロールプレイがしやすくなると言い替えてもいい。ライフパスが影響する部分は多くある。
  • ナラティブ主導のRPGという性質上、あくまでも物語がゲームのメインであり、繰り返し何度も遊べるようなものはクエスト単位で見ると存在しない。ただし、とあるアクティビティは、終わった後に再び訪れても再びプレイして賞金を稼ぐことが可能。
  • クエスト制作やゲームデザインでインスピレーションを受けた作品として、もっとも影響が大きかったのは原作『サイバーパンク2.0.2.0』(TRPG)や、原作者マイク・ポンスミス氏の著書。ビジュアルやスタイル面では『AKIRA』を筆頭に、『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』や『ブレードランナー』、『ジャッジ・ドレッド』など。ウイリアム・ギブスンの『ニューロマンサー』から始まるサイバーパンクに関する小説や、コミック『EDEN』も。
  • 一人称視点(FPP)を採用したことで、ゲームの世界に入り込んでいるような圧倒的な没入感を実現できた。

4Kスクリーンショット