フロム・ソフトウェアが2016年初頭の発売に向けて鋭意開発中のPS4/XboxOne用ソフト『ダークソウル3』。本作でディレクターを務める宮崎英高氏のインタビューがファミ通.comに掲載されています。
- 開発がスタートしたのは、プロトタイプを含めると2年ほど前で、『ブラッドボーン』と1年半ほど重なっている。当初は別のディレクターで開発が進められていたが、プロトタイプの終盤から宮崎氏も開発に参加。元のディレクターもそのまま残り、ディレクター2名の体制で制作中。
- 前作『ダークソウル2』では一歩引いたスーパーバイザーという立場だったが、今作では1作目と同じようにゲームのコンセプト、アートやレベルデザインなどをディレクションしている。
- 開発にあたり『ブラッドボーン』の影響は当然あるが、それは直接的なものというよりも、経験なり知見なりの蓄積として。
- 世界観は終末、あるいは滅びの色が濃くなっている。ただ暗いものではなく、枯れた美しさといった終末、滅びのニュアンスを重視している。
- 物語としては英雄譚を意識。『ダークソウル』の象徴的英雄である“薪の王”を巡る物語。EEトレーラーで燻る巨人の王が彼方に叫ぶシーンは「かつて火を継いだ薪の王たちが蘇る」イメージ。
- 『ダークソウル』が神殺しの物語であれば、『ダークソウル3』は王殺しの物語であるといったイメージ。
- 時系列としては『2』の後。世界観が地続きとはいえ従来タイトルのプレイを前提とはしない。
- シリーズの基本的なコンセプトである「達成感のための手応えある難易度」や「独特のオンラインプレイ」などはしっかりと継承。象徴的なモチーフ「篝火」「エスト瓶」「誓約」などについても同様。その上で、進化・深化や修正、調整を加えている。
- 『2』で進化した便利になった部分は基本的に引き継いでいる。例えば、武器や指輪の装備数、篝火でのワープ、ジャンプの操作も選択できる『2』方式。
- マルチプレイの詳細は続報で。『3』のコンセプトと世界観に合わせて調整、整理している。専用ゲームサーバーも用意する。
- 剣戟アクションは『3』のポイントのひとつ。剣戟アクションを構成する諸々の要素、武器種別やアイテムについて、あくまでもシリーズらしい剣戟アクションを崩さないように注意しながら、戦術やキャラクタービルドの幅を広げ、またロールプレイに貢献するような新しいアクション要素を追加している。
- 【例:弓の場合】
ショートボウとロングボウを差別化するため、ショートボウに速射の概念を採用しようとしている。ロングボウは、今までどおりしっかり構えて強く射るイメージだが、ショートボウはもっと攻防の中で、ローリングやステップからスムーズに繋げて射ることができるイメージ。 - 【例:特大剣】
全力で踏み込むような攻撃準備モーションを可能とし、相打ち上等で重い一撃を叩き込んでいくといったような戦い方ができるよう調整。
ショートボウも特大剣も1作目からあったものだが、それらをより特徴づけ、戦術性とロールプレイを豊かにしていくといったアプローチ。
- 【例:弓の場合】
- アクションスピードは、従来作より若干早く、また直感的に動かせるように調整。(※あくまでも武器や攻撃の重さは残しながら)
- 『2』で採用した“敏捷”の概念は採用しない予定。パラメータを上げるまではアクションに少しストレスがあるというのは『3』の調整の方向性には合致しないため。
- マップ数は『2』よりは少なくなると思うが、各マップのスケール感は大きく増している。
- 現在の進行状況は、少し前にα版が終わり、データ量産が一旦終わり、諸々の調整とクオリティーアップ、不足データの追加、バグ修正といった流れが始まっている。谷村ディレクターも合流し『2』の経験やノウハウを正しく『3』にフィードバック出来そう。
- 『3』は宮崎氏が社長となり、フロムが新しい体制になる前に企画・制作されていた最後のゲームのひとつなので、ひとつの区切りとして捉えている。
- ファンへのメッセージ「シンプルで申し訳ないのですが、是非ご期待ください、ということになりますね。シリーズ初のPS4/XboxOne世代専用タイトルということで、マップのスケール感、空気感などは大きく向上していますし、今回お話しした剣戟アクションや、まだお話しできない部分含め、また新しく、達成感のある、濃い『ダークソウル』をお届けできればと思っています。」
関連リンク
・ファミ通.com