コナミ小島プロダクションの小島秀夫監督が『メタルギアソリッドドV ザ・ファントム・ペイン』について、一般人とは大きく掛け離れた歴戦の英雄であるスネークに対し、プレイヤーを如何に感情移入させるのかその手法や、ひとつに重なったプレイヤーとスネークが辿る道程についてロングツイートを行いました。
ヒッチコックは英国での後期と米国でのサスペンスもので「巻き込まれ型」のドラマ展開を採用した。それは観客と主人公との距離感を近づけて、共感させる為である。プロの刑事や訓練されたスパイではなく、観客と同じ一般人がある日、大きな事件に巻き込まれる。だからこそ、観客は感情移入できる。続く
— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) 2014, 6月 16
ゲームで言うなら、常にカメラが自分視点である「FPS」がそれに当たる。ゲームは映画とは違い、自分で行動が可能。だから主人公に得意な設定や複雑な過去がある程、プレイヤーとの距離は開く。スネークの様な歴戦の英雄も然りである。その水と油様なプレイヤーと主人公の距離を如何に埋めるか?続く
— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) 2014, 6月 16
主人公の感情にプレイヤーを同じ位置に持ってくる。「MGS」ではいつもそこに拘っている。「MGS2」で雷電が現れたのもそれ。「PW」で自分が創ったMBが「GZ」で悉く破壊され「TPP」で復讐を使うのもそれ。ゲームを通して、プレイヤーの記憶と主人公の経験、記憶を重なるようにしている。
— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) 2014, 6月 16
逆に過去の作品を経験していない、あるいは主人公の過去を詳しく知らないプレイヤーの為に「TPP」では9年間の昏睡ラグが用意されている。「PW」での事や「GZ」の事を知らなくても自然とゲームに入れるはず。「スナッチャー」のギリアンは記憶喪失、「ポリスノーツ」は浦島太郎状態なのもそれ。
— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) 2014, 6月 16
ただし、「MGS」ユーザーは特別でもある。27年に及ぶスネーク達の苦難の旅路をリアルタイムにプレイヤーが追体験しているところ。「MGS」を数作プレイしたことのあるプレイヤーはスネーク達と共に歳を重ね、既にスネークの記憶と感情を共有しているはずだ。そこが長寿シリーズの強みでもある。
— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) 2014, 6月 16
そんなスネーク達が大好きで堪らないファンたちに、英雄である我らがスネークに、「TPP」ではゲームを通じて、プレイヤーと共に納得して「墜ちて貰う」。物語の未来(終焉)は決まっているのでそこに向かうしかない。ここが最も難しいところだが、悪人を描くのではない、悪に墜ちる英雄を描くのだ。
— 小島秀夫 (@Kojima_Hideo) 2014, 6月 16