『ELDEN RING』は『ダークソウル』を王道進化させた作品。広大なフィールドの導入がゲームに変化を与える

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フロム・ソフトウェアが開発中の新作アクションRPG『ELDEN RING』。『デモンズソウル』、『Bloodborne』、『ダークソウル』シリーズ、そして『SERKIRO』といった名作たちを手がけてきた宮崎英高氏がディレクターを務める新作であり、『ゲーム・オブ・スローンズ』原作者として知られるジョージ・R・R・マーティン氏が制作に協力していることも大きな話題となっています。

そんな大注目の『ELDEN RING』に関する宮崎英高氏のインタビュー記事がIGNにて公開されています。

  • ファンタジー世界を舞台に三人称視点で描かれるアクションRPG。
  • ゲーム性のベース、あるいはジャンルという意味では『ダークソウル』シリーズのようなタイプのゲームであると理解すれば問題ない。
  • ゲームのフィールドが大きくなったことで、新しいシステムやアクションが必要になってくるので、『ダークソウル』の王道進化というのが近い。
  • 従来の複雑に入り組んだダンジョンに加えて、広大なフィールドが存在する。それを基調にしたゲームとなっており、ゲームの作りが色々と変化する。
  • 広大なフィールドを取り入れた理由は主に3つ。「物語や世界をもっと大きなスケールで見せるため」「探索の自由や深みを増すため」「バトルに広がりを持たせるため」。
  • 馬にまたがり広大なフィールドを移動することが可能。騎乗した状態からのアクションや戦闘も取り入れている。
  • 『SEKIRO』とは違った方法で探索に深みを与えたい。
  • 村や街は今まで通り廃墟やダンジョンとして登場。(人々が暮らす村や街といったエリアは)今回主眼にしているところではなく、ノウハウもない。得意なところで勝負しようと決めた。
  • さまざまなオープンワールドを参考にしているが、特定の作品から影響を受け過ぎることないようにしている。
  • ジョージ・R・R・マーティン氏は、本作でプレイヤーが冒険する世界の「神話」を担当した。マーティン氏が本編のストーリーではなく、歴史を担当することになった理由は2つ。
    • ゲーム的なストーリーテリングにはかなり制限がある。その制限によってマーティン氏の原作を縛りたくなかった。
    • 一方で、フロム・ソフトウェアとしても一本道のストーリードリブンなゲームにするつもりはなく、そうならないようにするという意味でも、マーティン氏が自由に想像力を発揮できるよう昔話を書いてもらった方がいいと判断した。
  • 宮崎英高氏がデザインし、フロム・ソフトウェアが作り上げた世界とメインストーリー。そこにマーティン氏による「神話」の刺激、ドラマ、奥深さがしっかりと反映され、“新しいもの”へ昇華した。
  • マーティン氏の書いた「神話」は、設定語りのようなニュアンスがあり、独特なものになっている。
  • フロム・ソフトウェアのゲームには、断片的な状況から色々と紐解いていくストーリーテリングがあるが、今回はマーティン氏の神話がその対象となることで、より面白さが増している。神話をベースにした現代の世界にも関係性が残っており、「なぜこんな世界になっているのだろう?」という謎を紐解いていく過程でマーティン氏の神話がだんだん見えてくるという語り方になる。
  • 固定のキャラクターの固定した物語ではない。どういうキャラクターを演じていくのかはユーザーにある程度の自由が与えられる。
  • マーティン氏の神話が下敷きになっていることで、NPCがより魅了的なストーリーを語り、あるいは共にする存在になる。
  • 世界が違えば美しさ、正しさ、強さのニュアンスも違う。『ELDEN RING』は『ダークソウル』と同じファンタジーだが、テーマがこれまでとは異なるため、『ダークソウル』における美しさ、正しさ、強さと同じではない。そういった違いが世界全体に影響を与える。
  • 「暗いものの中にある明るいもの、荒れたものの中にある綺麗なものなど、希少が価値を放つと思う。僕自身が、あまり世界が明るいとうことにリアリティを抱けないということもあり、基本的に世界は荒れ地で、自分たちには優しくないという世界観がどうしても自分の中にある。」
Source: IGN