ポケモンが11月15日に発売を予定しているNintendo Switch用ソフト『ポケットモンスターソード・シールド』について、プロデューサー・増田順一氏と、ディレクター・大森滋氏のインタビュー記事が公開されました。
インタビュー概要
- Switchでは解像度が大幅に上がり表現の幅も格段に広がった。そこでまず考えたのが“大きさの表現”。解像度の向上によって小さいモノがより細かく表現できるようになり、大きなモノとの対比ができるようになった。
- テレビで遊ぶことも考え、子供がプレイしていて親が不安な気持ちにならないよう配慮。ポケモンが大きくなるダイマックスは、普通に考えると少し怖くなってしまうと思うが、そういう風にはならないよう演出に気を配った。
- 画面の見え方にはかなりこだわっており、ライティングやガラスの反射などの作り込みは大変だった。“草むら”ひとつ取ってみても、見せ方が固まるまで半年くらい議論した。草むらは、ユーザーとポケモンが出会う場所であり遊びの核となる大事な存在。それをどれくらいの距離、どれだけの間隔、どれほどのグラフィックで表示するべきなのか、本当に時間をかけて作った。
- ワイルドエリアはバックグラウンドで通信要素を動かす必要があるため、グラフィックのみにハードのパフォーマンスを使えず開発にはずいぶん苦労した。
- オートセーブの実装は、Switchの電源を切らずスリープ状態にするという最近主流のプレイスタイルに配慮したというのが大きな理由。スリープしたことに気付かず、セーブをしないまま電源を切りデータが消えてしまうという事故を防ぐ目的がある。
また、Switchはセーブ速度が速く、ゲームプレイに支障をきたすことなくオートセーブできることも理由のひとつ。なお、手動セーブに切り替えることも可能。 - “せいかく”によって左右される上がりやすい能力を変更できる仕組みを導入。どんな“せいかく”のポケモンでも、育てたい能力を上げやすくなった。ただ、ポケモンの“せいかく”そのものが変わるわけではない。
- 『サン・ムーン』の“きんのおうかん”、“ぎんのおうかん”を踏襲。
- ポケモンセンターに序盤から“わざを覚えさせられる”、“わざを忘れさせられる”おじさんが登場。“ハートのウロコ”は必要なく、一度覚えたわざは自由に忘れさせたり、思い出させたりできる。
- 育成に関する変更は他にもある。ユーザーにとって遊びやすい環境を提供し、育成しやすくすることで、ランクマッチなどの通信対戦を楽しんでほしい。
Source: ファミ通.com