『ELDEN RING』フロム史上最大のボリューム、ボス攻略順だけでなく回避も可能な高い自由度、リアルタイムに変化する時間と天候、大規模以外にも中小規模の作り込まれたダンジョンが多数存在など…宮崎英高氏インタビュー情報

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フロム・ソフトウェアが2022年1月21日に発売を予定しているPS5/PS4/Xbox Series/Xbox One/PC用アクションRPG『ELDEN RING』。本作のディレクター宮崎英高氏のロングインタビューがファミ通.comに掲載され、興味深い情報が多数明らかとなったので、主にゲームシステム部分に着目してご紹介します。

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『ELDEN RING』宮崎英高ディレクター インタビュー情報

  • 特定の主人公は存在せず、ユーザーが自由にキャラクターを作成しプレイする。
  • 複数のエンディングが存在し、そこに至る道筋もかなり自由。『ダークソウル』シリーズと比較しても、ゲーム進行の自由度はかなり高くなっている。
  • 絶対に倒さなければならないボスもごく限られている。倒すタイミングもプレイヤーに任されている部分が多い。
  • ゲーム内のテキストは膨大なため完全監修は難しいが、基本的には全て目を通しているし、かなりの部分を直接書いている。
  • 本作のオープンフィールドは、まず世界と物語のスケール感を増し、それにより没入感を増すためのもの。世界に膨大な未知と脅威があり、手探りの探索の楽しみと、発見と踏破の喜びをもたらすためのもの。
  • キャラクターメイキングは、『ダークソウル』シリーズにあったもの(外見カスタマイズ、武器防具や魔法などの自由な選定、パラメーターを選んで上げていく成長要素など)は引き継いでいる。
  • 『ダークソウルIII』から採用した“戦技”。本作に登場する戦技の多くは武器に紐付けられておらず、武器と戦技の自由な組み合わせを試すことができる。
  • ひとつの武器に付けられる戦技はひとつだけだが、自由に付け替えることができる。戦技の数は100程度。武器も相当な数があるため、お気に入りの組み合わせを探す楽しみがある。
  • 味方となる霊体を召喚し共に戦えるという要素がある。霊体も武器防具や魔法などと同じく収集要素であり、装備選択要素。
    霊体は基本的に敵ベースだが、それぞれがかなり個性的。盾役を召喚して後衛に徹したり、逆に弓役を召喚して突撃を補助してもらう、霊体を囮にして敵の背後を突くなど、戦略的な活用が可能。
    霊体にも成長要素あり。戦略や好みにあわせて霊体を成長させていける。
    霊体を活用すれば、純粋なアクションのうまさに頼らず、戦略と工夫で敵を攻略できる。
  • 新たにステルスを採用。姿勢を低くして草むらなどに隠れ、敵に発見されず近づき隙を突くことができる要素。
  • ジャンプアクションが可能に。ジャンプからの攻撃は重い。低い位置への攻撃はジャンプで回避できる。また、立体的に作り込まれた城などのマップでは、ジャンプにより探索の自由度が大きくアップしている。
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  • 重厚で緊張感のある戦闘は健在。例えば盾受けからそのままカウンター気味に反撃するようなものもあり、多くの選択肢を持つ戦略的で迫力のある戦闘が楽しめる。
  • 手強いボス戦で攻略に行き詰まるということをできるだけ減らすよう配慮。苦手なボスを後回しにしたり、全てではないが、最後まで倒さないという選択も可能。マルチプレイについても、誰かに助けてもらうハードルを『ダークソウル』シリーズよりも低く設定している。
  • 一部例外はあるが、広いオープンなフィールドでも、フレンドと一緒に冒険することができ、そのままボス戦に突入することも可能。ただしマルチプレイ時は騎乗することができない。
  • アクションゲームとしての難易度は、『SEKIRO』や『Bloodborne』よりも抑えられている。
  • 広大なフィールドをかなり自由に探索できる。探索した先で何かが起こり、さらなる目標が提示されたり、ダンジョンやNPCが見つかることも。
  • 物語のポイントとして用意されたレガシーと呼ばれる大規模ダンジョンのほかにも、城砦、地下墓地、洞窟や坑道などといった中~小規模の作り込まれたダンジョンが数多く存在する。
  • NPCも相当数が予定されているが、現状では多くの人々が暮らす街や村は存在しない。かつてはそうだった場所はあるが、いまでは危険な敵がうろつく廃墟となっている。これは限られたリソースを得意な要素に集中させるための判断。
  • レガシーダンジョンの作り込みは『ダークソウル』などの作り込まれたマップと同等。むしろスケール感は増しており、ジャンプなどの新要素によって、探索の楽しさは増している。
  • 落下関連は、ジャンプによる自由な探索などを前提にストレスがないよう調整。『ダークソウル』シリーズよりも攻撃などで理不尽な落下が発生しないようになっており、落下してしまった場合のダメージも低めになっている。
  • レガシーダンジョンは6つ。
  • 最初から世界の隅々にまでアクセスできるわけではなく、そこを超えなければ先のマップにアクセスできない関所のような場所が設けられている。ただし、それを超える方法はひとつではない場合もあり、ここでも自由度はかなり高くなっている。
  • オープンなフィールドについては、ワールドマップ(地図)が用意されている。マップ上で目標を決め、未踏の地に挑み、マップを埋めていく楽しさが味わえる。
  • レガシーについてはマップは存在せず、手探りの探索から構造を理解する楽しさ、構造を理解した時の気持ち良さなどを重視している。
  • 騎乗移動はオープンフィールドに限定されるがかなり爽快。ジャンプを駆使して少々の段差なら乗り越えたり、険しい崖を駆け下りることが可能。特定の場所では大ジャンプもでき、ダイナミックで立体的な探索が楽しめる。
  • 雑多な使用アイテムや消費アイテムの類は、素材を集めることで探索中の作成が可能。ただし、HP回復については本作でも特別な扱いになっている。
  • 時関経過や天候変化の概念もあり、リアルタイムに変化する。ゲームへの影響もあり、例えば夜間は自分も敵もお互いに視認性が下がり接敵体験と攻略性が変化する。夜にしか現れない恐ろしい敵も存在する。
  • ボリューム感は過去最大。大きすぎて煩わしいものにならないよう調整中。
  • プレイ時間は寄り道なしで進めて30時間くらいを目途に考えているが正直分からない。寄り道をしないプレイからの拡がり、奥行きがとても大きいといった方向性を意図している。
  • 幻影や死亡血痕、メッセージといった非同期要素は、ユーザーが自由にグループを設定可能。非同期要素を共有しながら遊ぶというグループを設定でき、グループに属する非同期要素が優先配信され、見た目なども特別になる。グループはキーワード制。グループの大きさに制限はない。

ソース:ファミ通.com