長らく眠っていた『スターオーシャン』シリーズを、コンシューマ向けナンバリング最新作『スターオーシャン5』として復活させたスクウェア・エニックスの小林秀一プロデューサーが、リブートの裏側について語りました。
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『スターオーシャン』シリーズのリブートについて
- もう『SO』は作らないと言っていた山岸プロデューサーに許可を貰いに行った時に「キミはわざわざ火中の栗を拾いに行くんだね」と苦笑いされた。
- 勝算なんてなかったが、『SO』というIPが塩漬けになっていることがもったいなかった。熱狂的なファンがいること分かっていたから、やってみると価値はあるだろうとずっと思っていたが、誰も手を挙げないので、自らやることにした。
- 残念ながら『SO5』単体では想定していた以上の売り上げを出すことはできなかった。
- 『SO5』は、それ単体だけを見てスタートしたプロジェクトではないため、それを踏まえれば想定どおりと言える。
- 『SO5』を動かすにあたり、最初からリソースのマネージメントを考えており、はなから単体で終わらせるつもりなかった。
- 今の時代、一からものを作り出し、それ単体のみで収益化するのはハードルが高い。そこに割いたリソースをマネージメントし、うまく「カスタムして再利用する」ことで結果的にクオリティを担保できるようになる。
- リソースはいわば資源。それを使って様々な作品を展開すれば、それだけリスクも軽減でき、なおかつスピード感をもって開発できる。
- 『SO5』で作ったゲームエンジン、キャラのモデリングデータ、背景などのテクスチャといったリソースを、一部流用することで『スターオーシャン:アナムネシス(SOA)』の初期開発を進めた。
- この『SO』全体のプロジェクトを認可してもらうため、松田社長に3段階論法でプレゼントを行った。
- 眠っていた『SO』シリーズをコンシューマの『SO5』でリブートして復活させる。
- 復活したIPをアプリでも展開することで売り上げを出す。
- この展開が成功したら、さらに作品を展開してシリーズを盛り上げていく。
- 『SOA』は多くのファンに支えられている。このまま人気が継続し、ファンからの要望もあれば、次に繋げていきたい。
- 『SOA』のゲームエンジンはトライエース独自のAskaエンジンを使用しており、モデリングやエフェクト、テクスチャなどもPS4で使えるクオリティのものなので、続編を作ることになっても、全ていちから立ち上げた『SO5』とはかかる費用や時間が圧縮できる。
http://sisilala.tv/myarticles/258