『ファイナルファンタジーXV』CS後にPC版を研究予定、1年前からVRテスト中、飛空艇は出ない、プラチナデモからもっとフレームレートを改善させていく…など

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先日、ロサンゼルスにて単独の大規模イベントを開催し、発売日や映像化をはじめとした様々な発表が行われた『ファイナルファンタジーXV』。イベント翌日には、メディア向けのカンファレンスや開発者インタビューなどが実施されました。ここでは、レポート記事より内容をピックアップしてご紹介します。

Q.『プラチナデモ』は、期待していたよりもフレームレートが低くなっているようだが、製品版に向けて最適化や調整は行うのか

製品版に向けてもっともっと改善させていく予定。『プラチナデモ』は実験的に動的な解像度を導入しており上限はフルHD。フレームレートの精密さをあまり求めるものではなく、世界の一部を体験してもらうことなので、まずは解像度に関する技術検証を終え導入した。また、今回のデモはPS4/XboxOne版が同じスペックになっているが、本編では各ハードウェアに対して最適化を行う。

補足:プラチナデモは、開発側でほぼ出来上がった要素を抽出し、少人数で2ヶ月ほどで制作したもの。

Q.オープンワールドを作りたいというインスピレーションを受けた作品はあるか

ウエスタン系オープンワールドのAAAタイトルはすべてインスピレーションを受けたが、世界をシームレスにしていくというインスピレーションの原点は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。これが一番。

Q.空飛ぶレガリアについて
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レガリアのフライングモデルは、ゲームをかなり進めることでカスタム可能となるもので、やり込み要素にあたる。これでしか行けない場所もあるが、物語の中でカスタマイズが必須というわけではない。フライングモデルの狙いは2つ。「ずっと旅してきた車で空を飛びたい」こと、「飛行機の着陸のスリリングな感覚を取り込む」こと。飛び立つのは簡単だが、着陸はうまくやらなければ大変なことになる。

レガリアのほかに空飛ぶ乗り物はでない。FFだからという理由で飛空艇を出すよりも、ずっと一緒に旅をしてきたレガリアで飛ぶほうが絶対にいい。

Q.タッチパッドなPS4独自の操作手段は?

DUALSHOCK 4に対する特別な施策の計画はあるが、実装はしていない。

Q.VR的な施策や実験は?

VRに興味はあり、具体的なテストも1年以上前から色々とやっている。“これならいける”というところに辿りつけたら提供を考えたい。VRに対しては、限定的な分かりきった体験というよりも、新しい体験になるものだと考えている。

Q.PC版は発売されるのか

PC版のリリース計画があるなら、やはりコンソール版と近いタイミングで出さなければならない。しかし、そのような計画はないため、コンソール版と近いタイミングでPC版が出ることはない。Dirext11世代で開発・研究をしてきたものは、コンソール版に一旦すべて入れていく。その仕様をロックした後で、よりアッパーなスペックを考えながら、そこからPC版を研究する予定。

Q.『FF15』ユニバースを『FF16』の土台にする予定は?

ない。あくまでも『FF15』のもの。

Q.『FF15』のスピンオフや世界観を共有する別の作品は?

『FF15』ユニバースのひとつのゴールは、できるだけ多くのユーザーに触ってもらうこと。そこにたどり着くコンテンツであれば検討は可能。あくまで『FF15』をいかに最大化できるか、いかに最高のものにするのかという視点で全て考えている。

Q.映画『キングスレイブ』日本版のキャストは?
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結構豪華な布陣。かなりの大御所声優陣に担当してもらっている。

Q.ダウンロードコンテンツの計画は?

ある。『FF15』を少しでも長く遊んでもらうことが目的。無料配信もあるが、制作にはコストがかかるため有料のものもある。内容が未確定なため、まだ正式には発表していない。長くかつ『FF15』を買って良かったと思ってもらえるものを考えている。追加シナリオも検討の中にある。

関連リンク
 ・電撃オンライン
 ・Game Watch

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