『NINJA GAIDEN 4』リードゲームデザイナー「嫌な雑魚は必要」——敵の高速化にあわせ最速発生フレームをルール化

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『NINJA GAIDEN 4』リードゲームデザイナーの石川卓磨氏は、同シリーズにおいて「嫌だと感じる負荷の高い雑魚敵」が必要だと考えていると、プラチナゲームズ公式開発ブログで述べています。また同ブログで石川氏は、敵の機動力を高めた点にも触れ、やみくもに高速化するだけでは「ゲームとして成立しない可能性がある」として、最速発生フレームをルール化したと説明しました。

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「嫌な雑魚」が必要だという考え

石川氏は開発ブログのなかで、NINJA GAIDENシリーズのエネミー設計について自身の考えを語っています。同氏によれば、アクションゲーム、とりわけ同シリーズにおいては「こいつが戦闘にいるのホントに嫌なんだよなぁ…」と感じるような負荷の高い敵が必要だと考えているとのことです。

その考えを説明する流れで、石川氏は妖魔「不落不落」にも触れました。石川氏は、不落不落について「死ぬとその場で自爆」「中途半端に攻撃すると特攻してきて自爆」する敵だと説明しています。また「負荷の高い敵」としての役割と「妖魔というトリッキーな存在の厄介さを印象付ける」役割の2つを持たせたとも述べています。

高速化と最速発生フレームのルール化

本作ではプレイヤーの機動力が過去作より大幅に向上しており、それに合わせてエネミー側の機動力もかなり引き上げられました。石川氏は龍神党兵の斬りかかりについて「初めて見た時は『早過ぎね?』って感じでしたよね。分かります」と、プレイヤーに語りかけています。

この高速化について石川氏は、やみくもに動きや攻撃を早くするだけでは反応できず「ゲームとして成立しない可能性がある」ため、エネミーの通常攻撃・強攻撃ともに最速発生フレームをルール化したと説明しています。ただし「慣れても速いものは速い」とも付け加えました。「段々自然と反応できるようになってくると思います」との見方も示しました。

シリーズ伝統の「容赦のなさ」を継承

エネミー設計全体で重視したのは「NINJA GAIDENシリーズのエネミーである」という点だと石川氏は語っています。同シリーズのエネミーには「情けや容赦のような言葉はない」との認識のもと、本作でも画面外からの攻撃は地上・空中を問わず当たり前のものとして設計されていると述べています。

石川氏はその理由を「プレイヤーが本気で殺そうとしてるんですから、エネミー側も画面外だろうが殺しにかかるのは当然」と表現しました。

ボス戦で目指した「成長を感じる」設計

ボス戦については「戦いの中で成長を感じていっていただけるようなボス戦」を大きく意識したと石川氏は話しています。最初は何もわからずやられることが多いものの、戦闘を重ねるうちに攻撃パターンを自然と学習できるよう設計したとのことでした。

この設計により、回数を重ねるほどハイスピードな駆け引きが可能になると石川氏は語っています。最終的には「超忍のごとく思い通りのスタイリッシュなニンジャアクションを決めれるようになっているはず」と期待を述べました。

出典

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