『ファイナルファンタジーVIIIリマスタード』北瀬佳範氏「キャラリファインはマスター直前で急遽決定。オリジナルスタッフにより素晴らしいクオリティーになった」

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スクウェア・エニックスが2019年にリリースを予定している『ファイナルファンタジーVIII リマスタード』(PS4/Nintendo Switch/Xbox One/Steam)。オリジナル版のディレクター、そしてリマスター版にも携わっている北瀬佳範氏のインタビューがファミ通.comに掲載されています。

  • リマスターすることになった経緯は?
    ハードが変化してもファンに『FF』シリーズのオリジナル作品を楽しんでもらいたいとの思いから『FFVII』『VIII』『IX』の移植計画がスタート。『FFVIII』はハードの高解像度化が進んでいる中、グラフィッククオリティーを大きく引き上げることにした。移植という制限の中、モデルやモーションが破綻しない最高のクオリティーアップを実現できた。
  • 北瀬氏以外にもオリジナルスタッフは関わっている?
    当時のバトルプログラムの責任者だった原田弘(リマスター版ではディレクター)、キャラクターモデルの栢野智博が関わっている。キャラクターリファインは、オリジナルスタッフが携わったからこそ出せたクオリティー。
  • 『FFVIII』リマスターではどんな苦心があった?
    当初の計画ではグラフィックにはほぼ手を付けず現世代ハードに対応したものを出す予定だった。しかし、20年の時を経てブラウン管SDテレビから液晶HDテレビへ進化したため、キャラクターのクオリティーアップが必要であると判明。ほぼマスター直前まで進んでいたが、急遽キャラクターのリファイン化に着手した。これによりスケジュールも大幅な見直しが必要になったが、その分すばらしいクオリティーとして蘇った。
  • 「おでかけチョコボRPG」はどうなる?
    リマスター版では遊べないが、「おでかけチョコボRPG」でしか手に入らなかったアイテムは、リノアの特殊技「アンジェロサーチ」で入手可能。オリジナルと比べると入手しやすい。
  • オリジナル版『FFVIII』について。世界的な成功を収めた『FFVII』に続くナンバリング作として『FFVIII』が目指していたもの、とくにこだわった部分とは?
    『FFVII』はビジュアル面での従来の常識からの脱却を目指したゲームだったが、『FFVIII』はゲームシステムの面で従来RPGからの脱却を目指した。例えば、給料システム、マップ上を車やバス、電車を使って移動する、カードのリサイクルでキャラクターを成長するなど。
  • オリジナル版『FFVIII』開発当時の印象深いエピソードは?
    キャラクターの演技に初めてモーションキャプチャーを導入した。スタッフも初経験だったために勝手が分からず、 データを取るだけだから軽い素材で構わないのに、スコールのガンブレードをわざわざ鉄製の重い素材で作ってしまった。万が一ミスで役者さんに当たってしまったら大変なことになっていた。今思うと冷や汗もの。
  • リマスター版の注目ポイントなどメッセージ。
    「『FFVIII』は映画『チャーリーズ・エンジェル』(2000年公開)にゲームプレイ画面が登場したり、昨年公開されたゲームを題材とした大作映画からもガンブレードの使用のオファーをいただいたり、実はハリウッドのエンタメ業界にも大きく影響を与えた作品です。ドラマチックな魔女の物語とスコールを始めとした個性豊かなキャラクター、ガンブレードなどの魅力的なガジェット、そして切ないメロディーが忘れられない主題歌など、現在の『FF』シリーズにもつながるすべての要素が詰まっています。見どころ満載なので、ぜひ綺麗になった『FFVIII リマスタード』をお楽しみください。 」
FINAL FANTASY VIII Remastered