『ファイナルファンタジーVIIリメイク』野村Dインタビュー:「クラウド女装アイテムは複数あり異なる女装も可能。ティファとエアリスにも別衣装あり」「サイドストーリーには多数の新キャラが登場」など(※更新)

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さきほど体験版が配信開始となったPS4用ソフト『ファイナルファンタジーVII リメイク』について、野村哲也ディレクターのインタビュー記事が公開されました。

※更新:インタビュー情報を追加しました。

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『FF7R』野村哲也ディレクターインタビュー情報

  • 蜂蜜の館でのクラウド女装アイテムは複数用意しており、選択次第でタイプの異なる女の子に変身できる。クラウドだけでなく、ティファやエアリスの別衣装も用意。
  • 原作では体格をかなりディフォルメしていたバレットは、FF7Rで指針となるよう一番最初にデザイン。バレットのリアルさイコールFF7Rのリアル加減の方向性として。
  • レッドXIIIは意外とオリジナルをそのままリアルな表現にディテールアップしており、方向性は大きく変わっていない。当時は武器として髪飾りを装着していたが、FF7Rでは視認しやすいよう首輪に変更した。
  • タークスの3人はフェラーリ・ロベルト氏がデザイン。個性出しが難しいスーツ姿にも関わらず、3人の個性が表現sれるよう着こなしや細部に違いを出してくれた。
  • レッドXIIIの声優を『アドベンントチルドレン』の市村正親さんから山口勝平さんに変更したのは、本編ではセリフ量が膨大なうえ、長丁場の収録期間になることを考慮し、改めてキャスティングしたから。レッドXIIIは声の幅が必要なキャラだが、山口勝平さんが出す渋めの声が理想的だった。
  • 幼少期クラウドの声優探しは、クラウドのハスキーな声がありつつ、でも幼い感じの可愛さもある。声に影を感じさせることも必要などこだわった為、なかなか決まらなかった。 最終的に地方に住んでいる10代の子に決定し、ボイス収録時は親御さんといっしょに上京して収録。その甲斐あり、あの年代の繊細さが出ている声が録れた。
  • 新キャラのソルジャー3rdローチェのデザインはフェラーリ氏。すでにフェラーリ氏がデザインしたものがあり、それを手直しした程度。
  • サイドストーリーに登場する新キャラはまだまだいる。
  • コンピレーション作品のキャラクターは直接は登場しないが、本作の何らかの要素に触れていたりはする。また、野島氏による外伝小説『タークス~ザ・キッズ・アー・オールライト~』から登場するキャラクターがいる。
  • グラフィックはフォトリアル寄りではあるが、完全に寄せているわけではなく、“オリジナルを感じられる範囲でのリアルさ”というディフォルメ表現をしている。
  • バトルは初期段階から何度も作り直した。臨場感を高めるための“リアルタイムで操作が可能”という点は絶対に外せない要素だった。本来相反するものであるリアルタイムアクションとATBの融合は、試行錯誤を繰り返した。現場スタッフが根気強く構築してくれたおかげで、難題を克服し絶妙なバランスに着地できた。
  • 操作キャラが変更可能という点もこだわった。普通に戦うとクラウドばかり使いがちになるので、クラウド以外のキャラで戦う方が有利なという状況を作り出すため、敵には色々な攻撃パターンを用意した。
  • バトルの魅力を十分に味わえるよう、武器やマテリアを追加。中ボスも増加。
  • 魔法や炎などの光源でライティングが変化したり、バトル会話の豊富なバリエーションなども、臨場感を第一に考えた結果。バトル中の会話はやりすぎ感あり。ボイスを収録するテキスト量が多すぎて、同時にふたつのスタジオで収録することも。かつてないボリューム。
  • なんでも屋クエストやバトルレポートなどのサブクエストも、メインストーリー同様に作り込まれている。当初はボリュームもかなり用意しようとしたが、到底作りきれる分量ではなかったため、クオリティを維持できる範囲となった。
  • ミッドガルには一部乗り物で移動できる場所も。
  • 神羅ビルを階段で駆け上がるシーンでは、キャラによって上がる速度に違いがあり、その影響で会話も変化する。
  • ファンへのメッセージ:
    『FFVII リメイク』が出てもオリジナルの『FFVII』が上書きされるわけではありません。オリジナルがあくまで原点であり、今回はオリジナルあってこその新しい『FFVII』であると捉えていただければと思います。オリジナルのファンの方にはオリジナルとの違い、新しくて懐かしい部分を逆に楽しんでいただきたいと思っていますし、今回初めて『FFVII』をプレイされる方と同じ気持ちで遊んでいただければ幸いです。
    まずは、複数作の第一作目となりますが、遊び応えは一作分あると思います、ぜひ楽しみにお待ちください。

更新:4Gamer.netインタビュー情報追加

  • 既にマスターアップしており延期はない。
  • オリジナルを知っている人、知らない人の両方に強く刺さるものを意識して制作。
  • 最初からリアルタイムなゲームデザインで、新旧両方のファンが満足できるものという命題があり、そこへ突き進むだけだったのでプレッシャーを感じる余裕もなかった。
  • バトル会話のボリュームはとにかく膨大で、全編を通して全員がしゃべりっぱなし。バトル会話は鳥山求氏の意向で導入した。
  • 20年以上ゲームを作ってきた中で最も大変なプロジェクトだった。
  • ミッドガルだけだがボリュームに心配はない。これだけ緻密に作ったものを数時間に終わるようなものにはしない。チームとしても作り込みたい。
  • オリジナルよりもミッドガル内でのプレイ時間は長くなる。ジェシーの実家に行くなど新たなイベントも追加している。(※訂正:オリジナル全編よりもプレイ時間が長いと書きましたが、勝手な解釈でしたので原文準拠で書き直しました。すみません。)
    ジェシーの実家にご飯を食べに行く。オリジナルでは描かれなかったアバランチ個々のメンバーの背景を描き、厚みをもたせている。
  • ジェシーをはじめ、キャラクターに関するストーリーは基本的に本編扱い。やらなくてもいいサブストーリーも用意している。
  • クラウドは、シーンの端々で「こいつ、格好つけてんな」というのが分かったり、変なところでどぎまぎするなど、微妙にイケてないクラウドがうまく表現できた。本作のクラウドは、『アドベンントチルドレン』ではなくオリジナル準拠。声優の櫻井孝宏氏にもそういう芝居を頼んだ。“格好つけているところが格好悪い”という部分を強調している。
Source: 4Gamer.net
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