「TGA2022」にて発表され大きな話題を呼んだ、約10年ぶりとなるシリーズ最新作『アーマード・コア6』について、開発者インタビューがIGNに掲載されました。
- ディレクターを務めるのは、長年にわたって『ダークソウル』シリーズに携わり『SEKIRO』ではリードプランナーを担当した山村勝氏。
- 宮崎英高氏の役割はイニシャルディレクター(企画段階当初のディレクター)。宮崎氏を含む数人でディレクションを行い、その時点でのコンセプトやエンジンにゲームの設計、デザインやアートの方向性を提示。それらを山村勝氏が引き継いだ。
- ソウルズボーンに近付けていない。
- 本作の狙いは、ACシリーズ従来のコアコンセプトである“自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせる”こと。それを改めて見つめ直しリブートしようというところからスタートした。ソウルズボーン作品で培ってきた技術やノウハウは注ぎ込む。
- アクションの手触りや充実感は、ソウルズボーンで培ってきたノウハウがあるので、『AC6』にも感じてもらえるのではないかと期待している。
- オープンワールドではなくミッション選択制。舞台となるルビコンという惑星で発見された新物質が大災害を起こしてしまった後の荒廃した世界という設定。
- ストーリーは完全新規であり、過去のACシリーズとの直接的な繋がりはない。
- パーツの種類は過去作と同等に豊富であり、色んなところをカスタマイズできる。
- ミッションをクリアしてお金を稼ぎ、新しいパーツや武器を購入するというゲームサイクル。
- 機体のチューニング要素があり、それによってパーツのアクションが増えたり、パラメータに応じて性能が向上したりする。
- (メカの動かし方などは過去作と同様?)基本的には同じ。ジェネレータ交換で燃費が良くなれば飛距離が増したり、ブースターをより良いものに交換したり、メカをカスタマイズする楽しさは継承。
- マルチプレイ要素は対戦モードをメインに考えている。
- ストーリーモードに協力プレイは入れない。ダイナミックなアクション、縦横無尽に駆け巡る自機、ミッション中の能動的な変化といったものを重視するため。
- 敵の体勢を崩す要素があり、そこを軸に攻防が激しく入れ替わる。
- (難易度について)アセンブルで自由に機体の構成を変更できるため、持ち込む武器で戦略が大きく変化するし、それが突破口となるようなデザインにしている。
- (SEKIROにあった弾きのような要素は?)ない。それに類するガードの仕組みはあるが、あくまでメインとなるのは、攻撃を続けて適切なタイミングで適切な攻撃をすることで敵の体勢を崩すこと。
- (難易度の落とし所は?)ボス戦はタフでが激しいバトルになるよう調整。何度もトライする中で倒し方を考え、最適な機体構築をするというゲームサイクルが回るよう厳し目に設定している。ただし、全編にわたってそうではなく、気分爽快に撃墜していけるミッションもある。
- 基本的には銃とバックユニットによる銃撃戦がメインとなるが、近接武器にも力を入れている。ブレードやダガーなど、様々なタイプの近接武器が登場し、好みに応じて突っ込んで近接攻撃を叩き込むことも可能。
- 『アーマード・コア4』と『アーマード・コア for Answer』の頃とはかけられるコストも人員も期間も桁が違う。
- 技術力と表現力が上がったことで、色々なところにこだわれるようになった。巨大な鉄の塊であるメカの重厚感を出すためのモーションやモデルのギラつくような質感の表現、サウンドも臨場感のある鉄の音を鳴らせるようになったりしている。
情報元:IGN