『人喰いの大鷲トリコ』戦闘はトリコの強さを盛り上げるため、スタミナメーターなしなど上田文人氏がゲームデザインについて語る映像が公開!

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SIEより2016年の発売が予定されているPS4用ソフト『人喰いの大鷲トリコ』。そのクリエイティブ・ディレクターである上田文人氏が、本作を構成するパズル・戦闘・探索という3大要素などゲームデザインについて語る映像が公開されました。

  • ゲームの要素はパズルと戦闘と探索があるが、プレイヤーに意外性を感じてもらうため、次に何が来るのかを予測できないようにバランスを調整している。
  • 先へ進むための基本的な解決方法はひとつだけだが、それを感じさせないように気をつけている。いくつもの解決策がさも存在しているかのように思わせつつも、実際にはひとつしかないというのがゲームバランスやレベルデザインとして優れているということだと思う。
  • トリコというキャラクター自体や環境が、プレイヤーにとって都合の良い状況に存在しているのではなく、もともとその世界が存在しているというリアリティが重要。
  • 戦闘はさほど重要ではないと言えば語弊があるが、トリコの強さを盛り上げるための戦闘は存在している。例えるならICOの戦闘と同じ狙い。戦闘があることによって、トリコの偉大さや強さが引き立つ。
  • 腕力を表すスタミナメーターは入れない予定。スタミナメーターがなくても、しっかり掴まっていたいと思うような環境を作り出せていると思うので、あえて外した。
  • ゲームの舞台はとある遺跡。内部には、潤沢な水を湛えた場所や、高所、強風が吹き付ける場所、敵がいる場所など、色々なバリエーションがある。ゲームプレイとしては、この遺跡だけで展開する。この世界には遺跡の他にも少年が住んでいた村などが存在しているが、ゲームプレイの場としては登場しない。
  • 遺跡やその内部に存在するものの意味については、プレイヤーの想像に委ねるスタンスを踏襲している。
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