【FF16】『ファイナルファンタジーXVI』吉田直樹氏インタビューまとめ:オープンワールドではない、複数のスケールで展開するバトル、召喚獣バトルはSTGやプロレスなどそれぞれ異なるゲームデザイン、超高速ジェットコースターのような物語、多彩なやりこみ要素など

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6月頭に最新トレーラーが公開された『ファイナルファンタジーXVI』について、プロデューサーを務める吉田直樹氏のメディアインタビューが一挙解禁されました。国内主要メディアに掲載された内容より簡易まとめをご紹介します。

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『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー簡易まとめ

  • 「いろんな世代に手に取ってもらいたい」というキーワードを掲げている。
  • コマンドバトルとターンベースのバトルシステムは採用せず、完全なアクションRPG。
  • 「映画を自分の手で操作しているかのような、最高の興奮と物語をゲームとして届ける」がコンセプト。
  • オープンワールドではない。
  • 主人公クライヴの生涯を少年期・青年期・青年期という3つの時代に分けて追いかけていく。
  • クライヴの生涯を追うことで、できるだけ丁寧に人や価値観、それぞれの持つ正義というテーマを描く。
  • 中世ヨーロッパの動乱期に、魔法の源となるエーテルを発する「マザークリスタル」、言い換えるなら油田のようなものがあり、現代の核兵器に相当するような軍事力として「召喚獣」がいたらどうなるか…ということをベースにした物語。
  • メインシナリオを前廣和豊氏が書き、吉田直樹氏がチェック&フィードバックを担当。ローカライズディレクターのマイケル・クリストファー・コージフォックス氏がアドバイスをしつつ仕上げた。『FF14』の「蒼天のイシュガルド」が好きだった人には刺さるはず。
  • (『FF14』の世界とのリンクを考察する声があるが)そこはあまり連想しなくて大丈夫。基本的にまったく別物と思っていい。ただ、同じ部署が作っているのでニュアンスは似てしまうところはある。
  • 海外レーティングでMature(17歳以上対象)までターゲットを上げており、その範囲内でできるギリギリのことをやっている。心や肉体的な痛みがゲームとして伝わり、感情として伝わるかなというところにこだわっている。
  • 音楽は祖堅正慶氏が中心となり複数人で作っている。祖堅氏が信頼できる人にアレンジを依頼するような感じ。
  • バトルには複数のスケールが存在。1つはクライヴが人間スケールで、敵国の兵士や数メートルの小型モンスターの群れ、人型ボスと戦うバトル。その上のスケールが、クライヴが人間スケールのまま、10メートルを超える大型ボスや召喚獣と戦うバトル。どちらもリアルタイムにこだわってバトルを構築している。さらにその上のスケールとして、召喚獣同士がぶつかりあうバトル。これら3スケールのバトルに、イベントや演出、プレイアブルを加え、PS5の性能を生かし、ローディング無しでシームレスに繋がっていくゲーム体験…これがFF16最大のウリ。
  • 最新トレーラーにおける召喚獣の姿はカットシーンのものもあるが、プリレンダのシーンはほぼなく、リアルタイムに描写(95%くらいがリアルタイム処理)している。後半の召喚獣同士の激突は大部分がプレイアブル。
  • 召喚獣をプレイヤー自身に操作してもらうというつもりで開発しており、最大級に派手なボスバトルになっている。
  • 召喚獣同士のバトルは毎回違うゲームデザインになっている。例えば、3Dシューティング、プロレス、エリア全体と戦うようなバトルなど。大部分のボスバトルが専用に作られている。
  • 人対人でもさまざまなバリエーションあり。コスト度外視で使いまわしはしていない。
  • HPゲージの下にあるゲージを削ると相手をテイクダウン(気絶)できる。クライヴの攻撃には、HPへのダメージが大きいものもあれば、テイクダウンゲージを大きく減らせるものもある。
  • 元カプコン鈴木良太氏の参加がバトルに与えた影響はとてつもなく大きい。『FF16』のバトルディレクターとして看板を背負うにふさわしい存在。後にチームに合流した鈴木は、その当時の開発状況を見て、アクションを一気にまとめあげた。的確な取捨選択を行い、現在も獅子奮迅の働きを続けている。
  • バトルにパーティの概念はあり、クライヴは仲間たちと共に行動する。ストーリー進行に応じて仲間は入れ替わる。ほとんどのバトルやシーンにAIで動く仲間がおり、一緒に戦ってくれる。
  • 仲間との会話もかなりのボリュームがあり、その内容は非常に重要。
  • バディと呼ばれる存在が1体同行し多くのバトルで一緒に戦ってくれる。ある程度の指示を出すこともできるし、完全オートも可能。キャラクター性もある。なおモーグリではない。
  • クライヴ以外のキャラを操作する場面もあるが割合は少ない。
  • アクションが苦手な人のために「ストーリーフォーカス」と「アクションフォーカス」という2つのモードを用意。その名の通り「とにかくストーリーに集中したい!」人向けのモードと、「アクションをしっかり楽しみたい!」人向けのモード分け。モード選択により、クライヴの装備セットアップが変更され、各目的に即したバトルのサポートシステムが機能する。
  • クライヴのアクションは、アクセサリーの使い分けによってどこまでオートにするかプレイヤーが任意に設定できる。開発陣が「直前被弾スロー」と呼んでいるアクセサリーは、攻撃がヒットする数フレーム前から時間の流れがスローになり、回避ボタンを押せば超スタイリッシュな回避アクションを取る。しかも連続で使えるため回避ボタンを押すだけで楽しめるくらいの仕上がり。
  • クライヴはリアルタイムで召喚獣アビリティやアクションの切り替えが可能。ガルーダで敵を打ち上げてからタイタンに切り替えて打ち下ろす。シヴァで氷漬けにしてからフェニックスに切り替えて突進する…など。自在に使いこなすには操作スキルを求められるが、こういった攻撃をある程度自動的に行ってくれるアクセサリーなどをプレイスタイルに合わせて選択可能。
  • ジョブの概念はない。
  • 動画配信者がどのモードでプレイしているか、どんなアクセサリーを使っているかを視聴者が把握できるようなUIになっている。
  • クリア後の高難度モードやスコアアタック、特定の召喚獣アビリティのみで攻略するコンテンツなどのやり込みも用意。フォトモードも搭載。
  • 召喚獣の数自体はある程度絞っている。(往年のFFから登場し知名度のある召喚獣を現在の技術を駆使してリアルスケールで制作したらどうなるかという挑戦でもあったため。)
  • 召喚獣の扱いは国ごとの宗教観などによって異なる。例えばクライヴの出身ロザリア公国では、代々大公家の嫡子がフェニックスのドミナント(召喚獣を宿す存在)として生まれてくる。ロザリアにとってフェニックスはまさに国の守護神。鉄王国では召喚獣は生体兵器として扱われる。ドミナントは人質を取られ、すべての自由を奪われ、戦争の道具として酷使される。ダルメキア共和国では、タイタンのドミナントが評議会顧問となる。そういったドミナント達の宿命から生まれるドラマを描く。
  • ドミナントは召喚獣になること自体が何かしらの犠牲を伴うため、気軽に変身できるものではない。
  • 『FF15』のような自由探索ではなく、『FF13』のようなリニアな流れとなるが、その分超高速ジェットコースターというイメージで怒涛の物語が展開する。
  • すべてのフィールドが狭いわけではなく、4フィールドくらいは結構な広さがある。そこでは、世界観をより詳しく知られるサブクエや、依頼を受けて隠しボス的な手応えのあるモンスターを討伐しに行く「モブハント」、モンスターから素材を調達して行う武器防具のクラフトなどを散りばめている。
  • 開発度について:エンディングまで通してでプレイ可能。さらにチューニングをしつつ、大規模デバッグを行い、しっかり仕上げる。ほぼフルボイスで、先行していた英語はかなり仕上がったが、ようやくメインストーリー部分の日本語収録の終わりが見えてきた。これからサイドクエストや仲間との会話収録、他言語の収録が始まる。並行して最終でバッグ、メモリの最終押し込みと最適化、グラフィックスの底上げをひたすら続ける。手触りやバスバトルのバランスは時間のある限り繰り返し調整したい。シナリオは、ひたすら収録を残すのみとなり、テキストはサイドクエストの一部以外、ほぼ完成。
  • 次回の情報公開は秋を予定。次回トレーラーでは、ストーリーや世界観についてもう少し踏み込む。

情報元:4gamer / ファミ通 / Game Watch / 電撃オンライン

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