世界的なヒット作『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』の開発を率いた中心人物の一人、Meghan Morgan Juinio氏が、ゲーム業界の未来について重要な意見を述べました。彼女は「現在のゲーマーは、美しいグラフィックに少し慣れてしまっている」と語り、超大作ゲームばかりを作る現在の体制に警告を発しています。なぜ、AAA開発の第一線にいた彼女がこのような発言をするのでしょうか。その言葉には、現在のゲーム業界が直面する根深い課題と、未来への考えが隠されていました。
「楽しくなければ意味がない」―グラフィック至上主義の限界
Juinio氏が「ゲーマーは飽きている」と指摘する背景には、プレイヤーの価値観の変化があります。彼女によると、技術が進歩したことで、写真のようにリアルなグラフィックはもはや「当たり前のこと」として受け止められています。この状況で本当にプレイヤーの心を掴むのは、見た目の豪華さではありません。彼女は「ゲームが面白くなければ、それがどれほど綺麗でも意味がありません」とはっきりと述べています。プレイヤーを夢中にさせるアイデアや、心に残る「きっかけ」がなければ、どんなに美しい世界も心には響かないという考えが、彼女の警告の根底にあります。

警告の本当の意味―超大作への依存が生む「負の連鎖」
しかし、彼女が発する警告の本当の意味は、単にゲームデザインの傾向を指摘するだけではありません。その中心にあるのは、AAAタイトルへの過度な依存がもたらす、業界の構造的な問題です。Juinio氏は、現在の業界が「人員削減、プロジェクトの中止、スタジオの閉鎖といった継続的なサイクル」という負の連鎖に陥っていると強く懸念しています。AAA開発という「非常に大きな費用のかかるカゴに全ての卵を盛る」ような危険性の高い戦略は、一度失敗すればスタジオ全体を揺るがしかねません。この「大当たりか大失敗か」という状況を断ち切ることこそ、彼女が訴える最も重要なメッセージです。
多様化こそが解決策―『アストロボット』が示した新たな道
では、この負の連鎖から抜け出すための解決策は何でしょうか。Juinio氏は、AAAだけでなく、AA、A、そしてインディーといった、より規模の小さいプロジェクトへも投資し、ポートフォリオを「多様化」すべきだと提案します。その成功例として彼女が挙げているのが、ソニーの『アストロボット』です。この作品が約3年半という、AAAタイトルに比べて短い開発期間で生み出された事実は、創造性を重視した小規模なプロジェクトが、巨大な制作サイクルとは異なる形で成功できる可能性を示しています。多様化は、リスクを分散し、スタジオに安定と創造性をもたらすための現実的な解決策なのです。

業界全体に広がる「中規模へのシフト」という流れ
Juinio氏の考えは、彼女一人のものではありません。実際に、ゲーム業界全体で同様の動きが広がりつつあります。例えば、『Clair Obscur: Expedition 33』の開発リーダーは、AAAタイトルの制作費が「とんでもない高み」に達している現状から、今後は「AAクラスのゲーム」が増加すると予測しています。また、『RuneScape』のCEOは、AAAの「4億ドル」とも言われる予算の「10分の1」でも、やり方次第で「それほど変わらない結果」を生み出せると語ります。開発費の高騰と制作の長期化という課題に直面する中で、多くの開発者が創造性とビジネスの持続可能性を両立させる道として、中小規模開発に注目しているのです。

大作を10年以上待つだけではない未来へ
『The Elder Scrolls VI』のように、ファンが次の作品を10年以上にわたって待ち続けることも珍しくなくなりました。超大作ゲームがもたらす感動は計り知れませんが、プレイヤーが待ち疲れてしまうことも事実です。Juinio氏の提案、そして業界に広がる「中規模へのシフト」という流れが広まれば、私たちは壮大な物語を待つ間に、大手スタジオならではの技術と独創的なアイデアが合わさった、想像力豊かなゲームをより多く楽しめるようになるかもしれません。ポートフォリオの多様化は、開発スタジオの安定した経営だけでなく、ゲーム業界全体をより豊かで刺激的な場所にし、最終的にはプレイヤーに最も大きな恩恵をもたらす可能性を秘めています。





