【FF16】『ファイナルファンタジーXVI』クリアまでのプレイ時間やクリア後要素にまで言及した濃密な開発者インタビュー公開。体験版は発売2週間前くらいに配信予定

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スクウェア・エニックスが6月22日に発売を予定しているPS5用アクションRPG『ファイナルファンタジーXVI』。1月末、スクエニ本社にて『FF16』のメディアツアーが開催され、本作のプロデューサー吉田直樹氏、ディレクター髙井浩氏、コンバットディレクター鈴木良太氏への開発者インタビューが行われました。非常に濃密なインタビューとなっており、その内容を掻い摘んでご紹介します。

  • プロジェクト発足時は、プレイヤーにしっかりクリアしてもらうために、メインシナリオが濃密であれば仮に20時間で終わっても構わないという考えだった。しかし、作っていくうちにシナリオやバトルのボリュームがかなり多くなってしまった。今ではノーコンティニューでカットシーンもスキップせず、ストーリーの筋を理解しながらゲームを遊んだ場合、クリアに35時間ほどかかるボリュームに。加えて、全アビリティ習得・強化、全アクセサリ収集、全サイドクエスト完遂、モブハントにも挑戦するとなれば、プレイ時間は70~80時間にはなる。さらに、「つよくてニューゲーム」で全ステータスを持ち越してもう1周プレイしたり、その先にある究極難度「ファイナルファンタジーモード」に挑むといった遊びも用意しており、これらを含めればプレイ時間はさらに伸びる。スコアアタックの遊びが追加され、2周目以降はリーダーボードにも対応するため、エンドレスに楽しめる。
  • リアルタイムで描いたカットシーンだけで11時間のボリューム。これはバトルイベントやサイドクエストを抜いたストーリー本編のみの総量であり、実際にはもっとボリュームがある。
  • バトルにおいて、本作のテーマのひとつ「召喚獣」の要素を大事にした。アクションの性能や手触り、表現の中で、プレイヤーが“召喚獣”の要素を感じ取れるものになるようコンバットデザインを行った。例えば、フェニックスの召喚獣アビリティの場合、フェニックスの翼を召喚して両翼を広げて範囲攻撃を繰り出す。ガルーダの場合、ガルーダの爪を召喚して、遠くの敵を近くに引き寄せ、大型の敵であれば引き倒すなど。
  • 各召喚獣の能力を用いて戦った時にクライヴの戦術を大きく変化させることを意識してアクションを構築。機動力のガルーダ、ディフェンス寄りのタイタン、万能タイプのフェニックスといったようにクライヴの戦い方を変化させ、同時に操作するユーザーの思考も変化するようにした。また、召喚獣の戦術の幅を広げることを目的としたアビリティも複数用意しており、強みと弱みを併せ持った形でそれぞれ特色がある。
  • 技術介入性が高いハイクオリティーアクションを目指す一方で、従来FFシリーズのファンにも楽しんでもらえる敷居の低さを意識してコンバットデザインを行った。アクションが苦手、アクションが得意、どちらのプレイヤーでも楽しめ、かつやり込みの天井も高い。トータルのバトルデザインをするうえで、この両立を意識してきた。
  • 物語に没頭したいというプレイヤーは、いくつかのサポートアクセサリが最初から装備されている「ストーリーフォーカスモード」でスタートし、戦闘面で物足りないと感じた場合はサポートアクセサリを付け替えたり、外したりしながら、自分に合う難度を探ってほしい。(※「サポートアクセサリ」とは、自動回避や自動攻撃などアクションが苦手なプレイヤーを強力に補助するアクセサリのことで、「ストーリーフォーカスモード」を選択すると最初から身につけた状態で始まる)
  • 逆にアクションに自信があるプレイヤーは「アクションフォーカスモード」でプレイしてほしい。こちらはアクセサリが装備されていない状態でゲームが始まるが、所持はしているので、難しいと感じた場合にはサポートアクセサリを装備してみたり、慣れたら外すなど、調整しながら楽しんでほしい。
  • 明確に難易度を区切る方が分かりやすいという考えもあると思うが、本作では、最初に「ストーリーとアクションのどちらを主軸に楽しみたいか?」という質問をし、あとの細かい部分は自分のプレイスタイルに合わせて選択してもらうという作りにした。
  • サポートアクセサリの着脱で敵の挙動やHPが変化することはない。「ストーリーフォーカスモード」では、若干だが敵のHPが少ないなどの変化があるが、何周もテストプレイした開発者だからこそ可能な、ギリギリ苦戦しない程度の差を付けているので、言われないと気づかないレベル。
  • ストーリーフォーカスモードとアクションフォーカスモードの違いはこれだけで、どちらか一方でしか入手できないアイテムが存在するなどの要素はない。
  • 腕に覚えがあるプレイヤーは、ストーリークリア後に出現する最も難しく敵の配置や出現場所さえ異なる究極難易度「ファイナルファンタジーモード」に挑戦してほしい。、
  • 自動で攻撃を行うサポートアクセサリ「《オートアタック》の指輪」は、かなり高度な戦いを行うため、アビリティの使い所や攻撃の繋がり方など学べることも多い。
  • 拠点では「トレーニングモード」が遊べる。入力したキーが表示され、対戦格闘ゲームのトレーニングモードのような練習が行える。
  • バディの狼トルガルにはプレイヤーが行動指示を出せるが、命令をしない場合(かつ《オートトルガル》の指輪を未装備)でも、オートアタック的な行動と回復行動は自動で行う。例えば、クライヴのHPが減れば回復してくれるし、多数の敵と戦っている時には、クライヴの邪魔にならないよう他の敵を相手してくれるなど、シチュエーションにあわせて最適な行動をとる。
    「《オートトルガル》の指輪」を装備した場合は、常にクライヴとペアになって戦う状態となり、クライヴが敵を吹き飛ばせば追撃したり、クライヴが放つ攻撃に対して、常にアシストしてくれるようになる。
  • とにかくレベルを上げたい、お金を稼ぎたいというプレイヤー向けに「経験値獲得量アップ」「ギル獲得量アップ」といったアクセサリもある。フィールドで無尽蔵にわくモンスターをなぎ倒しまくりたいというプレイヤーは、それらを装備して遊んでほしい。
  • (MPやスタミナの概念がない理由は?)最初からユーザーにリソース管理を遊びとして楽しんでもらうという考えはなかった。唯一の管理項目はポーションなどのアイテム関連で、他のアクション部分に関しては短時間でリキャストする。「ボスと対峙するまで温存する」という要素でプレイヤーの頭を悩ませたくなかった。
  • アビリティ強化は、そのアビリティの強みをより向上させる。例えば、フェニックスのアビリティ「ライジングフレイム」なら与ダメージが上昇。また、ヒット数の増加、攻撃範囲の拡張、攻撃後の硬直時間短縮など、アビリティ強化はパラメータ強化だけでなく様々な要素が強化され、アクションの手触りも変わる。
  • アビリティを最大まで強化してMaster化すると、別の召喚獣のパレットにアビリティをセットできるようになり、より自由に組み合わせが楽しめるようになる。
  • 召喚獣に属性の仕組みはない。どんな相手にでも自分が使いたい召喚獣で100%の性能を出せるようにしている。物理攻撃、魔法攻撃といった区別もなく、攻撃力に付随したダメージが入る。
  • 属性を付けてしまうと、お気に入りのアクションコンビネーションが完成したとしても、敵によって使いたくない召喚獣をセットし直さなければならないなどの煩わしさが生まれる。今回はアクションに振り切ったので、属性は撤廃した。
  • ただ、相手の攻撃スタイルに対応しやすいという意味で、この敵にはこのアビリティが有効、この召喚獣が有利という調整はしてある。
  • 属性の要素はないが、特定の召喚獣のパレットでしか戦えない縛りを設定したチャレンジコンテンツが世界中に散らばっている。
  • 「リミットブレイクゲージ」は、攻撃を当てた時、受けた時に溜まる。受けた時の方が上昇量は大きいが、これは瀕死になった時にリミットブレイクを発動して一発逆転といったシーンを作り出すための調整。
  • タイタンで使える「タイタンブロック」で敵の攻撃をガードすると、リミットブレイクゲージを被ダメなしで回収できる。ジャストブロックなら、さらに係数が乗り上昇量も増える。敵の攻撃の発生タイミングを見極めるのは難しいが、熟知すれば非常に強力なアビリティとなる。
  • (敵の攻撃範囲の予兆“AOE”を実装した意図は?)敵に何をされるか分からないのは一番のストレスになると思ったから。攻撃の出が分からない、モーションすら取らずに攻撃を仕掛けてくるといったものはほとんどない。アクションゲームでは、敵から攻撃を受けた時・倒された時に納得できるか否かが重要。本作では、バトルを構成するうえで、その納得度を大事にすることも調整方針のひとつだった。
  • 本編プレイ中は、一度クリアしたダンジョンに再挑戦することはできない。ただ、「リプレイモード」というものを別に用意しており、もう一度プレイしたい特定のシーンを追体験できる。
  • 本編クリア後に解禁される「アーケードモード」では、累積スコアとリザルトが表示されるようになる。ステージを通して、なるべくボーナスを獲得しながらスコアを伸ばしていくというモードで、リーダーボードにも対応。世界中のプレイヤーと競い合える。
  • (配信者向けのUIについて)すさまじいコンビネーションを繰り出したり、コンボを途切れず繋げていったりすると、画面に表示される「バトルテクニック」のカラーがレインボーに変化。レンボーを連発している配信者がいたら、すごいプレイヤーであることがひと目で分かる。
    また、クライブが装備しているアクセサリも表示しており、ゲームに慣れたプレイヤーなら、配信を見るだけでそのプレイヤーの腕前が分かる。
  • 発売直前(おそらく2週間前くらい)に体験版を配信予定。何ヶ月も前に体験版をプレイすることで、プレイ欲求が薄れてしまうことを防ぐため。ストーリーの冒頭がプレイでき、そのまま購入画面に進み、そのデータで続きから遊べるという形を検討中。一方で、複数の召喚獣が使えるようなバージョンを用意したほうがいいという案も出ており、最終的な判断は今回のメディアツアーの反応を見て決める。
  • 『FF16』はSIEとの時限独占契約により、PS5版のリリースから半年間は他プラットフォーム版を発売できない。こういった契約をハードメーカーと結ぶのは、技術支援の面が大きい。今回はSIEエンジニア集団と一緒に開発しており、自分たちだけでは難しい最適化のサポートをしてもらった。マルチプラットフォーム前提で開発しないことで、作り込みや最適化に工数を投入できる。さらに「これ、もしお金に換算したらいくらになるんだろう?」というプロモーションも、グローバルで一緒にやらせてもらえる。技術や宣伝活動の支援は受けられるなら受けたい。
    ただ、世界中のプレイヤーに広く届けたいので、永久的な独占ではなく期間を区切ってもらった。しかし、それと「PS5版のリリースから半年経ったら、PCなど様々なハードでFF16が遊べる」というのは全く別の話。『FF16』はPS5に特化した作りとなっており、これをそのままPC版に落とし込んだ場合、30万円近くするようなPCでないと同じ体験ができない。PCゲーマーの環境は人によって様々で、できるだけ多くの環境で動くようにするには、かなりの最適化が必要。それをPS5版のリリースから半年で行うのは現実的ではない。

吉田プロデューサーのコメント

開発チームが『FF』シリーズとしてハイレベルなアクションRPGを作ってくれました。ハイレベルがゆえに、やり込もうと思ったらとことんやり込める。際限がないぐらい、組み合わせも気づきもあるゲームになっています。ただ、そこまでこだわって作っていますが、まずはストーリーを楽しんでもらいたい。クライヴをかっこよく操作して世界を救う物語を、『FF』シリーズの作品として体験してほしいです。
そのうえで「さらにやり込むぞ」と思ったときに、すさまじい物量、組み合わせの妙を用意しています。ですが、まずは“一流のストーリーゲーム”だと思って、アクションが苦手な人だという人にこそ、ストーリーフォーカスモードを使ってストーリーを追いかけてもらいたいです。そういった楽しみかたもできるというのは、今回のメディアツアーのリポートなどで確認していただければと思います。

高井ディレクターのコメント

今回、ようやくメディアの皆様に実際に触ってプレイしていただく場を設けることができてうれしいです。今回のメディアツアーでは、クライヴの基本アクションとボス戦が楽しめるステージ、クライヴが大型の召喚獣と戦うモード、召喚獣と召喚獣が戦うところまで体験していただけるバージョンを用意しました。触っていただいてご理解いただけたかと思いますが、本気でアクションゲームというところに特化して『FF16』を作りました。
どこまでも際限なく極めてやろうという天井の高さと、ここまで気楽に遊べるのかという自動化のシステムと、両極端なところが体験できる作りになっているので、記事を読んだ皆さんは楽しみにしていただきたいです。アクションに自信がある人、ストーリーを中心に楽しみたい人、両方の人が満足していただけるようなベースのアクションRPGを提供できると思っているので、発売までもうしばらくお待ちください。

鈴木コンバットディレクターのコメント

『FF16』はアクションに振り切った形のバトルデザインになっています。先ほどもお話したように、ヘビーユーザーに対しての天井の高さ、アクションが苦手な人に対する敷居の低さというところを目指してバトルまわりを作っていきました。僕としては、『FF』シリーズのファンの方にはぜひ遊んでほしいと思っています。アクションが苦手という人も、その不安を拭えるような作りになっていますので、存分に楽しんでいただけるはずです。

情報元:ファミ通.com / 4Gamer.net

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