『エースコンバット8』兵器は“連動”で見せる――輸送・組み立てを含む設計思想を開発チームが語る

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バンダイナムコエンターテインメントの開発チームが、『エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ』の兵器設計について語っている。PlayStation Japan公式のインタビュー映像でのことだ。今作では兵器が単独で稼働するのではなく、輸送や組み立てを含む「連動関係」を持つよう設計されているという。開発チームはあわせて、空を覆う多層雲の仕組みや機体モデルの強化についても語っている。

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兵器を関係性の束として設計する

開発チームがインタビューで特に詳しく語ったのは、兵器同士のつながりだ。

「兵器1つが独立して稼働するようなものではなくて、兵器1つ1つが連動しあったりですとか、あとは大きな輸送機で何かを運ぶ、その運んだ先で何かが組み立てられるというような、1つの兵器がリレーション、関係性を持っているっていうものを、ゲームの中でもシナリオを通じて伝えればいいなと思って、たくさんの兵器をデザインしてきました」 ——開発チーム / PlayStation Japan(YouTube)より

1機の戦闘機、1基のミサイルが単独で完結するのではなく、運ぶ機体があり、運ばれた先で組み上がる兵器がある。その一連の流れをゲームとシナリオの両面で見せようとしている。

トレーラーに登場した超大型機「ポドルゲ」はこの思想を象徴する存在だ。前作『エースコンバット7』のアーセナルバードに外観は似ている。ただし開発チームによれば攻撃的な機体ではなく、「大きなものを運ぶ」役割だという。破壊力ではなく輸送という機能で戦場に関わる兵器が、連動設計の一端を見せている。

多層雲は戦場そのものになる

空の表現にも、見た目以上の役割が与えられた。開発チームは独自の雲生成エンジン「Cloudly」を使い、高度ごとに性質が異なる多層的な雲で空を埋め尽くしている。GamingBoltによると、CloudlyはtrueSKYの後継だ。

「非常に多層的な雲を充満させた、ドッグファイトフィールドっていうものを作り出すことに成功しました。相対的なスピード感を感じ、また雲の中を突き抜けるようなことによって浮遊感を得たりすることができます」 ——開発チーム / PlayStation Japan(YouTube)より

ファミ通のインタビューでは、河野一聡氏がこの雲の機能面をさらに掘り下げている。多層雲は高度の自然な目印として働き、河野氏自身がプレイ中に計器をチェックする回数が減ったという。「機能を伴わないビジュアル進化にはそれほど惹かれない」と河野氏は述べている。Cloudlyの雲は演出にとどまらず、プレイヤーが空の状況をつかむための仕組みでもある。

機体の精密さも、マップの広さも変わった

機体モデルとマップの規模も大きく変わっている。開発チームによると、戦闘機のポリゴン数は前作の6倍に増え、テクスチャは4Kサイズで用意されている。ファミ通およびPC Gamerによれば、前作で実際の1/10スケールだったマップが今作では1:1のリアルスケールになった。ドッグファイトマップは1万平方キロメートルに達する。

没入感の面では、一人称視点でカメラを操作できる演出が入った。空母「エンデュランス」の艦内では日常生活を含むシネマシーンが展開される。パイロットたちはこの空母を「おふくろさん」と呼んでいる。実際のハンガーなどを1,000枚以上の写真やHDRIイメージ、3Dスキャンで取り込んでいる。Lumen(光の反射をリアルに再現する技術)で空気感まで仕上げたという。

「シリーズ30年の進化の到達点」として、シリーズ最大規模のオンラインモードも用意しているそうだ。

※本記事はPlayStation Japan(YouTube)の報道をもとに、関連情報を加えて再構成しています

出典

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