宮崎英高氏「ソウルライクは必ずしも“新発明”ではない」——Game Informerインタビュー

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フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏は、同社が「ソウルライク」という呼称や関連するゲームデザインを“発明した”と評価されていることについて、「必ずしも新発明とは思わない」と述べました(GamesRadar+報道、Game Informerインタビュー)。また、死と学習をコアゲームサイクルに組み込む考え方は、ゲーム層が受け入れる準備ができていた可能性があるとの認識も示しています。なお同氏の発言には「perhaps」「don’t necessarily」といった断定を控える表現が含まれており、全面的な否定ではない点に注意が必要です。

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「新発明とは必ずしも言えない」——宮崎氏の慎重な見解

GamesRadar+によると、宮崎氏はGame Informerのインタビューで、ソウルライクという呼称の由来に触れました。「(ソウルライクという用語を発明したと)評価されていることは知っています」としたうえで、「必ずしも新発明だとは思いません」と述べています。

この発言には、断定を避ける「don’t necessarily(必ずしも〜とは言い切れない)」が含まれます。宮崎氏は功績を全否定するのではなく、「フロム・ソフトウェアのDNAと私たちのゲームデザインが、市場におそらく欠けていたものと重なった」と説明しました。ここでも「perhaps(おそらく)」が用いられ、慎重な言い回しになっています。

「受け入れる準備ができていた」——市場との重なり

宮崎氏は、死と学習をコアゲームサイクルの一部とするデザインについて、ゲーム層が「おそらく受け入れる準備ができていた」ものだったとの認識を示しました。フロム・ソフトウェアが需要を生み出したというより、「その欲求に対する完璧な答えがまだ現れていなかっただけ」だといいます。

こうした説明は、ソウルライクの成立を「発明」よりも「需要との合致」や「見いだしたもの」として捉える視点を示しています。

死をコアループに組み込む「発見」

2009年の『Demon’s Souls』発売以降、フロム・ソフトウェアはソウルライクを”定義づけるスタジオ”と見なされてきました。GamesRadar+によれば、宮崎氏は当時『アーマード・コア』に携わっていましたが、開発初期の同作への異動を希望したといいます。

宮崎氏は「私たちが発見したのは、死をコアゲームプレイループの一部としたゲームを作っても良いということでした。そして私たちの答えがたまたまさまざまな層に届き、響いたのです」と振り返りました。

出典

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