『ドラクエ』モンスターの性格は行動パターンで表現されていた。堀井雄二氏が語る、おおきづちの空振りやベビーサタンの呪文失敗に込められた個性 『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親・堀井雄二氏が、スクウェア・エニックスの公式インタビューで、モンスターの行動パターンや行動確率を数値化し、それぞれの性格や個性を表現するゲームデザインについて語った。堀井氏によると、モンスターのパラメー... 2026.11.01関係者発言
『ドラクエ』堀井雄二氏が語る、プレイヤーの「体感」を第一に考えるゲーム作り。成功率50%を66%にした理由 呪文が効く確率を50%にしても、実際に遊んでみるとなかなか成功しないように感じられる。『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親・堀井雄二氏は、そんなプレイテストでの実感から、成功率を66%に引き上げたという。数値上の確率と、プレイヤーが受ける... 2026.11.01関係者発言
『ドラクエ』の「ちいさなメダル」は宝箱に入れるものがなくなって生まれた――堀井雄二氏が語る誕生の経緯 『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親・堀井雄二氏が、おなじみの収集アイテム「ちいさなメダル」を思いついた理由を語った。マップが広くなり、宝箱に入れるものがなくなってきたことが、そのきっかけだったという。堀井氏は、10月30日に配信されたス... 2026.10.31関係者発言