ドラゴンクエスト(シリーズ)

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『ドラクエ』モンスターの性格は行動パターンで表現されていた。堀井雄二氏が語る、おおきづちの空振りやベビーサタンの呪文失敗に込められた個性

『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親・堀井雄二氏が、スクウェア・エニックスの公式インタビューで、モンスターの行動パターンや行動確率を数値化し、それぞれの性格や個性を表現するゲームデザインについて語った。堀井氏によると、モンスターのパラメー...
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『ドラクエ』堀井雄二氏が語る、プレイヤーの「体感」を第一に考えるゲーム作り。成功率50%を66%にした理由

呪文が効く確率を50%にしても、実際に遊んでみるとなかなか成功しないように感じられる。『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親・堀井雄二氏は、そんなプレイテストでの実感から、成功率を66%に引き上げたという。数値上の確率と、プレイヤーが受ける...
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『ドラクエ』の「ちいさなメダル」は宝箱に入れるものがなくなって生まれた――堀井雄二氏が語る誕生の経緯

『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親・堀井雄二氏が、おなじみの収集アイテム「ちいさなメダル」を思いついた理由を語った。マップが広くなり、宝箱に入れるものがなくなってきたことが、そのきっかけだったという。堀井氏は、10月30日に配信されたス...
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