『NieR: Automata』プラチナゲームズ初のオープンワールドアクションRPG制作に挑む若手開発スタッフのインタビューが公開!

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2017年初頭の発売に向け、ヨコオタロウ氏ディレクションのもとプラチナゲームズが鋭意開発を進めているPS4用ソフト『NieR: Automata』の開発スタッフインタビューが公開されました。

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担当パート別 開発スタッフインタビュー

ゲームデザイナー:田浦氏

  • 難易度を選択可能。
  • 敵の攻撃自体は速度が遅く反応が容易であり、こうすれば回避できると理解して動けるような、テンポ・位置取りが重要なバトルになっている。
  • スライドするような動きが特徴の回避アクションは、空中でも好きな方向に動けるし、攻撃をキャンセルして好きな時にストレスなく回避することが可能。
  • 基本的な操作は、アクションゲームで思い浮かぶものや前作のものは用意。
  • 攻撃は2種類の武器が□と△に割り当ててあり、特定のコンボルートというよりは、ボタンを押すことで、そのボタンに割り当てた武器を使った連続攻撃が出せるといったものになる。
  • ジャンプ中、回避中、ダッシュ中にも攻撃が出せるなど、ボタンを押すと何かしら反応があるアクションを目指している。

ゲームデザイナー:根岸氏

  • サブクエストはギャグ系のものを考えることが多いが、ヨコオチェックを通過した後には凄惨なオチに変わっていることも。
  • 初のオープンワールドゲームということで敵の配置や密度に悩んだが、ヨコオDからの「景色も楽しんでもらえるフィールドにしたい」という要望に応えた結果、従来プラチナ作品とは雰囲気も遊び心地もまったく違うものになった。
  • 何度も訪れることになるメインフィールドの廃墟都市は、広くて探索し甲斐があり、高低差もあってアスレチックのような飽きさせない構造になっている。

プログラマー:大西亮氏

  • 「これ、本当に実装するの?」と驚くリクエストも多い。ボスが声による攻撃を仕掛けてくるなど、他のゲームではあまりやらないことを提案されて困惑することがよくある。

VFXアーティスト:蔦直樹氏

  • ヨコオDの要望を受け、マイルドというか、シャープでキレがありつつ抑え目な、新たな表現にチャレンジ。
  • イクラ弾幕は、前作よりも質感がプニプニしており、よりイクラに近づいた(笑)
  • 前作よりも数が出せるため超絶弾幕も可能。
  • 太刀筋エフェクトと当たり判定をぴったりと合わせているので精度に注目してほしい。

サウンドデザイナー:進藤氏

  • プレイヤーキャラクターの位置と周りの環境を検出して、リバーブ(残響)を動的に変化させることに挑戦。例えば、金属に囲まれた工場内の広い部屋では音が長めに響くが、同じ金属でも小部屋であれば残響音は短くなるなど。これは、本作がオープンワールドであるが故に従来の方法は通用しないと考え、サウンドプログラマーに作ってもらった。
  • 美しい自然も特徴となっており、川の音と距離で変化させたり、小鳥のさえずりを100パターンくらい用意したりと力を入れている。

エンバイロメントコンセプトアーティスト:幸田和磨氏

  • 一般的には、最初に提出した数十点のイメージアートの中から選ばれた1枚から方向性が固まり、さらに何枚か描くという流れが多いが、ヨコオDからは「最初に描いたものをOKにする」と予め宣言されており、実際に一発OKだった。オーダーは「自然が侵食してきた退廃的な街、無国籍感のある都市部」というもの。
  • ニーア コンセプトアート

  • 以降は何点か描いていくうちに「ここの丸みが足りない」「緑を強めに」「ここを明るめに」など細かな部分を指摘するリテイクが多くなった。

エンバイロメントアーティスト:梶氏

  • ヨコオDからは、観光地というか、実際にそこに行きたくなるようなマップを作るようオーダーされた。
  • 60フレームのシームレスマップに挑戦している本作において、グラフィックのクオリティーを上げつつ、ちゃんとゲームが動くように処理軽減に励んでいる。
  • グラフィックを底上げするライティングに特に力を入れている。

キャラクターモデリングアーティスト:松平仁氏

  • NieRでは、いかにシンプルでカッコいいデザインにしていくかという引き算のデザインをしている。
  • ベルベット素材の表現が難しくいまだに苦労している。
  • アンドロイドが主人公なので壊れたりすることもたくさんある。とくに9Sは酷い目にあうので期待して(笑)

アニメーター:村中氏

  • ヨコオDはイメージと大きく違う点に関してのみ指摘し、動き方に関する細かい指示はないため、ほぼ好きにやらせてもらっている。
  • 触って気持ちいい、レスポンスがいいことをはじめ、「おっ!?」と思われるような動き方やアクションを心がけている。
  • 移動の繋ぎ部分や攻撃終わりのちょっとした部分にもこだわったアニメーションを用意。
  • ヨコオDからのリクエストで、藪に入ると引っ掛かりモーションが出てダッシュがキャンセルされるという要素を入れた。普通はストレスになるので入れない。ヨコオDのちょっとした嫌がらせ?(笑)
  • 水辺に立っていると足で水を払ったり、崖のキワに立っていると崖下を覗きこんだりもする。

開発スタッフ座談会より

  • ヨコオDは、開発初期から全体を設計しており、開発中も全体像を想定しながら詰めていく。また、雰囲気や空気感にこだわりが強い。
  • マップは当初の想定から2倍以上に広がった。
  • 当初、2Bと9Sは共通のモーションにする予定だったが、個別のモーションを付けることにした。
  • ヨコオDからは、無意味で変なものを入れてくれと言われる。ただ変な音が鳴るだけのアイテムや、”画面がちょっと…”など。
  • アーケードコントローラーでの操作や、ふたつのコントローラーを使った二人羽織プレイができないかなど変わったリクエストも。二人羽織プレイは実装する方向になっている。
  • ヨコオD「E3 2016トレーラーを見て期待されるものとは違う気がする。PVではすごいゲームに見えるかもしれないが、そうじゃない気がする」

関連リンク
 ・ファミ通.com

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