『SEKIRO: Shadows Die Twice』ディレクター宮崎英高氏インタビュー「今回もよく死ぬ」「死んでもその場で復活する“回生システム”搭載」「マルチED」「マルチプレイなし」など(更新:情報追記)

フロム・ソフトウェトとアクティビジョンがタッグを組んで開発中のPS4/Xbox One/PC向けアクションアドベンチャー『SEKIRO: Shadows Die Twice』。本作のディレクターを務めている宮崎英高氏のインタビュー情報が明らかとなっています。

<続きは以下へ>

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『SEKIRO』宮崎英高氏インタビューより

  • 「副題は今回もよく死にますよ、というユーザーへのメッセージ」
  • 「我々が苦手(笑)な遊びやすさ、快適性、適切なオンボーディングというあたりをアクティビジョンに厚くフォローしてもらっている」
  • 「漢字エフェクトは海外ではルビがふられる」
  • 「エンディングが複数ある」
  • 「ダークソウル同様、困難を乗り越えた先の達成感は本作でも重要なコンセプト」
  • 「賢く殺すことを楽しむアクション」
  • 「鉤縄などで立体マップの縦横な探索を楽しんでほしい」
    ※鉤縄:道なき道や到達できない場所への移動を可能にする道具。ほか、からくりが施された「忍義手」、斧や手裏剣といったさまざまな種類が用意された「義手忍具」といったものが存在。
  • 「マップは例外を除いて相互にシームレスでつながっている」
  • 「回生システム(死んでもその場で復活)は必要以上にゲームのテンポを阻害しないよう考えられたシステム。回数制限はある。デスペナルティも調整中」
  • 「マルチプレイはなし。固定主人公で固定クラスなのでマルチプレイによる制約を取り払った」

<以下追加分>

  • 「アクティビジョンからアドバイスやプレイした感想は貰っているが、私は常に『タイトル画面でスタートボタンを押した先は、全部我々にください』とお願いしており、本作も例外ではない」
  • 「スピード感があるというよりダイナミックというのが近いと思う。移動はもちろんバトルでも」
  • 「本作はアクションアドベンチャーなので成長要素はRPGとは違った文法になるが成長要素はある」
  • 「マップの構成は初代ダークソウルに近い」

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