スクウェア・エニックスが明日6月22日に発売する『ファイナルファンタジーXVI』。吉田直樹プロデューサーなど、本作のメイン開発陣による新たなインタビュー情報が明らかとなりました。
『FF16』開発者インタビューより
- 今の時代は初動だけで結果は決まらない。先々を含めて様々な施策を用意。
- 一新が必要だった旧『FF14』、そしてストーリーに不満の声があった『FF15』と、『FF』シリーズへの厳しい評価が尾を引いている。『FF16』はそんな風評をゲームの中身で覆すことを決意して作り上げ、実際にそうなる自信もある。
- シリーズ未プレイの人が疎外感を覚えないよう過去作のオマージュはなくしていくスタンス。ただ、ニヤリとできる程度であれば許可。
- アビリティは『FF5』のジョブシステム、攻撃予兆は『FF14』のノウハウと、シリーズの優れたシステムを意図的に導入。
- 忙しい人でも絶対にエンディングに辿り着けることを目標に制作。躓いたり煩わしく感じる要素はできるだけ排除。
- メインストーリーは適度な難度だが、本筋から外れると羽目を外しているところも多い。
- サイドクエスト数は約100。
- 出来事や用語を振り返る手段の充実は吉田Pの強い要望から。
- 2周目から選べる「ファイナルファンタジーチャレンジ」(※)が本来想定した難易度。2周目には余興のようなイメージがあるかもしれないが、「FFチャレンジ」は周回ではなく実質的な続きと捉えて欲しい。
(※ストーリークリア後に解禁される「つよくてニューゲーム」をプレイする際に選べるようになる難易度。敵の大幅強化、1周目では登場しなかった場所でエリートモンスターが出現するなどモンスターの配置や種類の変更、クライヴのレベル上限が100に引き上げ、武器「アルテマウェポン」の作成が可能になるなど、『FF16』をさらにやり込めるモード。ちなみに「FFチャレンジ」よりもさらに難しい「アルティマニアック」も用意されている)