[E3 2018]SIE JAPANスタジオ×フロム・ソフトウェアが古典的アドベンチャーをVRで再現『Déraciné』宮崎ディレクターが開発決定の経緯などを語る

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SIE JAPANスタジオ、フロム・ソフトウェア、そして宮崎英高ディレクターという『Bloodborne』と同じ開発体制による完全新作VRアドベンチャー『Déraciné』。本作に関する、宮崎英高ディレクターのインタビュー情報が明らかとなっています。

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『Déraciné』デビュートレーラー

『Déraciné』 デビュートレーラー

プレイヤーは”止まった時の世界”に住む妖精として、少年少女6人と年老いた校長先生が暮らす、人里離れた古い寄宿学校に現れる。別の時間に生きているため、人間は妖精を見ることができない。誰からも見えない存在であるプレイヤーは、止まった時に干渉し、異なる時に移動しながら、間接的に子どもたちと関わり、物語を紡いでいく。

『Déraciné』宮崎英高ディレクター インタビューより

  • 『Déraciné』は、クラシックなテキスト寄りのアドベンチャー。昔ながらのアドベンチャーゲームをVRという最新の技術で再現し、新たな趣を与えようというコンセプトのもと開発されている。
  • 断片的な情報を集め、それらからいろんなことを想像し、そして紐解いて話が進んでいくという性質のゲーム(※想定プレイ時間は6~8時間)。
  • 舞台は時が止まった世界。主人公は人間からは見えない存在である妖精。とても静的なゲーム。
  • (開発に至った経緯について)クリエイティブな意味でのきっかけは、VRテクノロジーに初めて触れた時、“キャラクターが確かにここにいる”と強く感じたこと。キャラが顔を近づけてきたら思わず避けてしまう感覚を覚えて、人間の脳がキャラクターを同じ人間として理解していると驚き感動した。
  • しかしその一方で、キャラクターが動いたり、しゃべったり、あるいはキャラクターに触れてみようとすると、途端に化けの皮が剥がれてしまい「ああ、やはりこれはここにはいないんだ」と実感する。
  • ただ、その感覚を否定的ではなく、“今までにない感覚だな”と捉えた。“確かにここにいるはずなのにいない”という感覚はVR独特のもので、これをテーマに何か作りたいと考えた。
  • また、フロム・ソフトウェア的な都合というか目標が4つあった。
    1. 将来性があると思っていたVR技術に真剣に触れるチャンスを探していた。
    2. 近年『Bloodborne』や『ダークソウル』を作ってきたが、もう少し多様性を持ちたいと思っていた。そして、過去に作ったアドベンチャーゲーム『エコーナイト』のような方向性のゲームもまた作れるようになりたいと話していた。
    3. 多様性の話における別の側面だが、プロジェクトの規模感。大規模なプロジェクトばかりになると自由度が低下する。小規模のラインやプロジェクトによるチャレンジもしてみたいと思っていた。
    4. 昔のフロム・ソフトウェアは、たまに変なゲームを作る会社だった。そういう部分も好きだったので、残しておきたかった。
  • (PS Move2本必須について)プレイヤーが人間には姿の見えない妖精という設定・世界観を導入しているのは、“確かにここにいるはずなのにいない”という感覚を、世界観として落とし込みたかった。違う世界に住んでいるという隔絶した感覚を、プレイヤーにできるだけ持たせたかった。そのためはPS Move2本による操作が必要だった。
  • (VR空間の移動にワープを採用した理由)酔わないものを作りたかったことと、古いADVやゲームブックといったものをイメージして作っているから。画面が切り替わる感覚が、クラシックなアドベンチャーゲームのように感じることもあり、ワープ移動を採用した。
  • (時の止まった世界でキャラクターが動き出した時は驚いた)プレイヤーがキャラクターに干渉することで運命が変わったことを表現する演出で、その驚きは狙い通り。僕が作るゲームは、単純なことにできるだけ価値をもたせるデザイン。例えば『Bloodborne』や『ダークソウル』の場合、ただ単に敵を倒したり回復薬を見つけることだったりする。『Déraciné』では、そのひとつが“キャラが動くこと”で、普段は止まっていても自分が何かすることで運命が動く。その時だけ自分も彼らの世界にいるような価値のある体験となる。
  • (舞台に寄宿舎を選んだ理由は?)文学的だった頃の「少女漫画」が本当に好きで、その引き出しを開けて趣味に走ってしまった。
  • ストーリーはミステリアスで起伏のあるものになっている。ある種の感情を想起してほしいタイプのゲームなので、身構えずにできるだけ素直な気持ちでプレイしてほしい。