『ファイナルファンタジーVII リバース』のNintendo Switch 2移植で最大の課題になったのは、オープンワールド化したワールドマップをどう動かすかだった。ディレクターの浜口直樹氏が、Restart.runのインタビューでSwitch 2版の移植作業について語っている。
浜口氏によると、『ファイナルファンタジーVII リメイク』は比較的リニアな構造だったため、ポストプロセス効果やフォグ調整などでパフォーマンスを維持できた。一方、『リバース』ではオープンワールド設計への移行により、1フレーム内で同時に処理するワールドマップデータ量が前作から大きく増加した。
この違いにより、前作で有効だった方法や局所的な最適化は、『リバース』のSwitch 2移植では解決策にならなかったという。
「削る」選択肢を避け、ゲーム構造そのものを再構成
浜口氏は、コンテンツを削る方が容易だったことを認めつつ、それでは『リバース』の体験が成立しないと説明している。そこで選ばれたのが、ワールドマップ全体を見直し、ゲーム構造そのものを再構成する方法だった。
作業は、表示要素の出し方やシステム負荷の分散、レンダリング範囲の制御まで及んだ。遠景からプレイヤー周辺まで、表示範囲と処理負荷を段階的に整理し、オープンワールド全体がひとつのシステムとして動くように組み直したことが、今回の移植で最大の難所だったとしている。
浜口氏は、ひとつの処理を変えれば済む最適化ではなかったとも述べている。問題をひとつずつ特定し、解決策を積み重ねることで、Switch 2版として成立させていった。
専用ミニゲームより、まず『リバース』全体を安定して動かす判断
この方針は、Joy-Conやマウス操作への対応にも表れている。Switch 2版に向けて、Joy-Conやマウス操作専用のミニゲームを入れることは当初から選ばなかったという。
理由は、ワールドマップ処理を中心に、移植そのものが大きな技術的課題を抱えていたためだ。別の側面で複雑さを増やすよりも、まずは『リバース』全体が安定して動くことを優先したと説明している。
ただし、Joy-Conやマウス操作そのものを否定したわけではない。入力インターフェースとしての可能性や魅力は認めており、今後のSwitch 2タイトルで明確な価値がある場面では検討したいとしている。
Switch 2版のデモ公開後には、メディアとファンの双方から非常に好意的な反応があったという。浜口氏は、その反応が現在開発中の三部作最終作に向けた大きなフィードバックにもなり、開発チームの自信にもつながったと述べている。
『ファイナルファンタジーVII リバース』は、Nintendo Switch 2/Xbox Series X|S/Xbox on PC向けに2026年6月3日発売予定。PlayStation 5/Steam/Epic Games Store版は発売済みとなっている。




