『カリアのアトリエ』でガストが挑む“プレイヤーの状況が大きく変わる体験” 買い切りRPGならではの変化とは

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ガストは『カリアのアトリエ ~夜の王国と追憶の道標~』で、買い切り型RPGだからこそ実現しやすい体験の変化を模索している。大型の運営型ゲームが継続的に新キャラクターを投入できる時代のなかで、同社はキャラクターやビジュアルの魅力だけでなく、ゲーム体験そのものでも評価される作品を目指しているという。

AUTOMATONのインタビューで、本作のプロデューサーを務める細井順三氏は、運営型タイトルではゲーム内資産の扱いが難しくなりやすい一方、買い切りのコンソールゲームでは、物語の進行に合わせてプレイヤーの状況を大きく変化させる体験を設計しやすいと語っている。

キャラクター人気だけでなく、ゲーム体験でも評価される作品へ

細井氏は近年の大型運営型ゲームについて、開発規模やマーケティング展開が大きく、キャラクターを幅広いユーザーに届ける力が強いと説明する。毎月のように魅力的なキャラクターを投入できるサイクルがあるため、ある程度リスクを取ったキャラクター設計にも踏み込みやすいという。

一方、『ライザのアトリエ』では、同じ主人公で3作品を展開したことで、キャラクターの魅力を深く届けることができた。その反面、シリーズを重ねるなかで、ゲーム体験としてどんな新しい驚きを用意できるかは重要な課題だったと細井氏は振り返る。

そうした経験を踏まえ、『ユミアのアトリエ』でもさまざまな挑戦を重ねてきたが、ゲーム体験の積み上げ方にはなお磨き込める余地があったという。キャラクターやビジュアルの魅力を前提としつつ、ガスト作品はゲーム体験も素晴らしいと評価されるブランドを目指している。

物語とプレイヤーの状況が動く体験をどう作るか

細井氏が買い切り型タイトルの強みとして挙げるのは、物語の展開に合わせてプレイヤーの状況を大きく動かせることだ。運営型タイトルでは、キャラクターやゲーム内マネーなど、ユーザーが積み上げてきた資産を継続的に扱う必要があり、物語の進行に合わせてプレイヤーの状況を大きく変えるような体験は設計に組み込みにくい。対して、買い切りのコンソールゲームでは、そうした変化を体験として組み込みやすいという。

細井氏は例として『The Elder Scrolls V: Skyrim』や『バルダーズ・ゲート3』にも触れ、選択によって物語が変わったり、キャラクターが不可逆に変化したりするような体験が、RPGに求められていると話している。ただし、これは『カリアのアトリエ』が同規模の分岐を備えるという意味ではない。あくまで、今後のガストのコンシューマーゲームでは、そのくらいダイナミックな変化を目指していくべきだという意識を示した発言だ。

『カリアのアトリエ』での具体的な取り組みとしては、キャラクターエンドが用意されており、ストーリーにも若干の分岐があるという。また、公式サイトによると、カリアは“あらゆるものを食べる”ことで見た目や能力が変化していく。細井氏もインタビューで、食事が外見や体型に影響するという仕様を検討中であると説明した。さらに、前作では独立した要素に近かったハウジングについても、今回は超巨大な敵との戦いでも使ったりすると話している。

『カリアのアトリエ ~夜の王国と追憶の道標~』は、PS5/Nintendo Switch 2/Xbox Series X|S/Steam向けに2027年初頭に発売予定。

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