『ドラクエ8』PS2版、シンボルエンカウントにしたかったが「技術的に追いつかなかった」。堀井雄二氏が明かす

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『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』のPS2版では、本来シンボルエンカウントにしたかったものの、当時は「技術的に追いつかなかった」という。シリーズ生みの親である堀井雄二氏が、ファミ通のインタビューで明かしている。

PS2版『ドラクエ8』では、一部の強敵はフィールド上にシンボルとして配置されていた一方、通常の敵とはランダムエンカウントする方式だった。堀井氏は、できれば基本のエンカウント方式もシンボルにしたかったと振り返っており、プレイヤーが戦うかどうかを自分で選べる点をその理由に挙げている。ただ、ランダムとシンボルのどちらが『ドラゴンクエスト』らしいのかについては、現在でも意見が分かれるところだとも話している。

『ドラクエ8』は、シリーズの世界表現が大きく変わった作品だった。レベルファイブから提示されたプロトタイプでは、すでに鳥山明氏のキャラクターが3DCGで動いており、すべてを3DCGにできる見通しが立ったことから、「見渡す限りの世界がある」をコンセプトに据えたという。堀井氏は、『ドラクエ1』のころから頭の中で思い描いていたのが『ドラクエ8』のような世界だったとも振り返っている。3D化によって階段などの配置に“嘘”がつけなくなる苦労も生じたが、それでも3DCGは『ドラクエ8』最大の「ウリ」だと考えていたそうだ。

そして後年、2015年発売のニンテンドー3DS版『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』では、通常の敵もフィールド上に表示されるシンボルエンカウントが採用された。PS2版の開発時には「技術的に追いつかなかった」とされる方式が、後年の同作では実際に採用された形だ。

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