『Beast of Reincarnation』では、敵の強さや受け流し、拘束などを通じて、プレイヤーが自然と相棒のクゥを頼りたくなる戦闘が設計されている。そうした設計意図について、本作でディレクター兼シナリオライターを務めるゲームフリークの古島康太氏が、週刊ファミ通の発売直前インタビューで説明した。
本作は、エマのリアルタイムアクションとクゥの開花技コマンドを組み合わせて戦う「一人と一匹のアクションRPG」。2026年8月4日発売予定だ。
古島氏によると、敵が弱すぎるとプレイヤーひとりで戦えてしまい、クゥを頼る必要が薄れてしまう。逆に、敵の攻撃が強すぎてほぼ一撃で倒されるような極端なバランスでは、クゥが敵を拘束してくれても、「助けられた」という実感を得にくいという。
そのため本作では、単純に敵を強くするのではなく、クゥのサポートで状況を変えられ、「クゥがいてくれてよかった」と感じられるバランスを目指したとしている。
クゥとの連携は、受け流しから技へつなぐ仕組みだけにとどまらない。クゥが敵を足止めしているあいだにエマが遠距離から攻撃したり、クゥが敵集団を先に発見した際には、接近前に遠くから狙い撃ちして数を減らしたりといった戦い方も想定されている。
敵のバリエーションも、クゥへの頼り方に変化を持たせるために増やしたという。素早い敵は拘束し、一撃が重い敵はクゥの技でよろけさせるなど、相手の特徴に応じて連携の組み立てを考える形だ。
一方で、こうした設計がすべてのプレイヤーに同じ難しさを求めるわけではない。難易度は気軽に変更でき、Storyモードでは受け流しの判定が緩くなるほか、敵の強さも調整される。難易度によってアチーブメントや収集要素、エンディングが変わることもない。
戦闘中は、エマが敵の攻撃を受け流すことに成功すると、クゥの技へつなげられる。古島氏は、その仕組みによって、敵の攻撃に集中する瞬間にもクゥの存在が頭をよぎるように設計したと説明している。
出典
- 週刊ファミ通「Beast of Reincarnation:発売直前メールインタビュー」(2026年8月6日号 No.1957/2026年7月23日発売)




