『ペルソナ4 リバイバル』は『P4G』の華やかさをさらに強める案も検討。しかし限界が見えたため、初代『P4』をビジュアルの基準に

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『ペルソナ4 リバイバル』のビジュアル制作では、当初『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』(P4G)の華やかさをさらに発展させる方向も検討されていた。しかし、開発チームはその表現に限界が見えていると判断し、最終的に2008年発売の初代『ペルソナ4』を基準に据えたという。

中国メディア3DMのインタビューで明かしたのは、本作のアートディレクターを務める香林あかね氏だ。

香林氏によると、開発初期には初代『ペルソナ4』と『P4G』のどちらをビジュアルの基準とするか、チーム内で議論が交わされた。『P4G』は初代との差別化を図るため、作品全体の活気や祭りのような賑やかさ、華やかさを強めた作品だった。今回もその方向性をさらに押し進めることを考えたものの、すでに表現としての限界が見えており、これ以上発展させる余地は少ないと判断したという。

そこで選ばれたのが、初代『ペルソナ4』に立ち返るという方針だ。ただし、単に当時のビジュアルを再現するわけではない。香林氏は、初代を基準としながら新しい要素を加えることを重視したと説明。その一例が、今回新たに導入された青の色調である。初代とも『P4G』とも異なる作品だと一目で分かるようにするためのもので、香林氏は青を『ペルソナ4 リバイバル』の視覚的な象徴と位置づけている。

こうした原点回帰の考え方は、キャラクターデザインにも表れている。ドイツメディアAXYOのgamescom 2026インタビューで香林氏は、原作のキャラクターデザインを手がけた副島成記氏の絵柄が、18年以上の間に変化していることに言及。特に『メタファー:リファンタジオ』を経て、以前より可愛らしい方向へ変化したと説明した。

そのため、2Dのキャラクターイラストを制作する際には、現在の副島氏の絵柄を採用するか、当時の絵柄に合わせるかを検討したという。最終的には、本作が懐かしさを感じさせる時代を舞台にしていることから、当時の絵柄を基準にすることを選んだ。

一方、3Dキャラクターのベースには『ペルソナ4 ダンシング・オールナイト』のモデルを採用している。ただし、同作のモデルは筋肉質で力強い印象があるため、2Dイラストに合うよう体格を調整。表情についても、2Dイラストに存在する表情が3Dモデルにない場合は、新たな表情を制作して対応したという。香林氏によれば、本作では2Dのキャラクターポートレートに、シリーズ最多となる表情差分が用意されている。

また、プロデューサーの和田和久氏は、新たなキービジュアルについても説明している。主人公を中央に配置し、その周囲に仲間たちを並べる構図は過去のキービジュアルへのオマージュだが、色のバランスや画面構成には細かな変更を加えた。そのなかでも重要な新要素が、原作のキービジュアルにはなかった青空だという。

和田氏は、この青空によって、昔から親しまれてきた色彩を残しながらも、新鮮な印象を一目で伝えられると説明。物語の明るさを際立たせるとともに、懐かしい作品が新たな雰囲気をまとって帰ってきたことを伝える狙いがあると語った。

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