『ドラゴンクエスト』のラスボス・竜王が持ちかける「世界の半分をやろう」という有名な選択肢。『ペルソナ3』『ペルソナ4』『ペルソナ5』や『メタファー:リファンタジオ』を手がけた橋野桂氏は、この場面から強い影響を受けたという。
橋野氏がその魅力を語ったのは、『ドラゴンクエスト』の生みの親・堀井雄二氏との特別対談だ。2024年に実施され、2026年11月13日に電ファミニコゲーマーがWebで全文公開した対談の中で、橋野氏は竜王の提案について、単純なバッドエンドの選択肢だとは思わなかったと振り返っている。
橋野氏は、正解だけを選べるようにするのではなく、別の選択もできる『ドラクエ』の作り方に「オシャレさ」を感じていたという。堀井氏にとってはプレイヤーを驚かせる仕掛けのひとつかもしれないとしながら、「僕個人はすごく影響を受けています(笑)」と語った。
では、堀井氏はなぜ、長い冒険の末に対峙するラスボスから、世界の半分を差し出すような提案をさせたのか。
堀井氏が挙げたのは、プレイヤーの意表を突くという狙いだった。「なんて言ったらプレイヤーがいちばんびっくりするだろう?」と考えた結果であり、普通に進めるだけではつまらないと思ったという。苦労して冒険を続けてきたところに、突然ラスボスから世界の半分をやると言われれば、誰でも驚くはずだというわけだ。
一方、橋野氏が強く惹かれたのは、その驚きだけではなかった。
橋野氏は竜王の提案を「押しつけがましくない選択肢」と表現。堀井氏の飄々とした人柄が表れていると感じたそうで、プレイヤーに気負わず面白い選択を提示する、あくまで遊びとしての軽やかさを高く評価している。
堀井氏自身も、『ドラクエ』ではあまり細かく説明せず、プレイヤーが想像する余地を残していると語った。橋野氏はそうした自由な感覚があるからこそ『ドラクエ』は遊んでいて心地よく、「押しつけられていない」のがいいのだと述べている。
対して橋野氏は、自身のゲーム作りについて、作品のテーマ性をプレイヤーに押しつけてしまうところがあると話す。それでも、受け手にはさまざまな解釈を持ち帰ってほしいと考えているという。
なお、竜王の提案を受け入れた場合の展開について、橋野氏は別の選択にも物語があるように受け止めているが、初代『ドラクエ』に二つの対等な物語ルートが用意されていたわけではない。橋野氏が称賛しているのは、そうした選択肢を遊びとして自然に提示する堀井氏の作り方だ。
堀井氏は、竜王の選択肢を設けた理由について橋野氏から改めて尋ねられると、「普通にやると、つまんないかなと思って(笑)」と回答。橋野氏はそこにも堀井氏の自由な人間性を感じ取っていた。




