『アストラルチェイン』企画は『NieR: Automata』よりも前、足掛け5年のプロジェクト、当初の世界観は中世ファンタジー、クリア後にボリューミーな“おまけ要素”あり

スポンサーリンク

任天堂より8月30日に発売されるNintendo Switch用ソフト『アストラルチェイン』。本作は、開発をプラチナゲームズ、ディレクターを『NieR: Automata』でゲームデザインを担当した田浦貴久氏、スーパーバイザーを神谷英樹氏、キャラクターデザインを漫画家・桂正和氏が務めるという豪華布陣で注目の作品。そんな本作の開発陣による対談記事が明日発売のファミ通最新号に掲載、その一部が明らかとなっています。

スポンサーリンク

『アストラルチェイン』開発陣による対談記事より

田浦氏:(任天堂からは)ちょっと分かりにくかったり、ユーザーフレンドリーじゃない部分を指摘していただいた。難度が高めになっていたことも
神谷氏:初ディレクターの時は”そう簡単にクリアーさせないマン”になる傾向がある」
田浦氏:ビューティフルジョーほどじゃないと思う
神谷氏:あれは絶対にクリアーさせないマンだった。でも今のボクは”どうぞクリアーしてくださいマン”

田浦氏:ニーア開発より前にアストラルチェインの企画を作った。その後任天堂から「いっしょにやらないか」と声をかけていただいた
その時は中世ファンタジーだった。しかし任天堂とお話していくなか、新規IPとしてフックになる要素が欲しくて模索している期間があった。かなり長いプロジェクトだった(足掛け5年)
ファンタジーでいきたくて任天堂にかなりの数の企画書を提出したがなかなか決まらず。最後にSFチックにしたらOKが出た
神谷氏:それまでが長かった

田浦氏:主人公が家族・双子という設定は神谷さんのアイデア
神谷氏:そうだっけ

田浦氏:最初はデュアルではなくトリプルだった。2体を召還するアクション
たくさんの種類が存在するモンスターを捕まえて使役する設定だったが、任天堂との協議で数ではなくアクションの質を高めたほうが面白い、ということになりレギオン5体設定に変更

田浦氏:プラチナとしては、お尻をしっかり表現しないといけない宿命を背負っている

神谷氏:僕は田浦クンが指揮してきたものの要所のネジ留め、広げた風呂敷のシェイプアップ、散漫になった輪郭を整える手伝いをした程度。全体の9割は田浦君の作品
田浦氏:神谷さんの1割がとんでもない1割なんですよ

田浦氏:守護モードは任天堂さんとお話し、いろいろな人に触ってもらえる機会を提供したいということで実装

田浦氏:ゲームクリア後に結構なボリュームのお楽しみ要素がある

神谷氏:田浦くんがキレてるのをみて「田浦くんもキレるんだ!」、いいディレクターになったなと思った

田浦氏:見た目もゲームプレイもクセが強い感じになったと自覚している。それでも得られる体験は唯一無二、進めて行くと楽しいと思える仕掛けもたくさんある