ファミ通.comのインタビューで、クリエイティブディレクターのPaul Fu氏は、現代的にブラッシュアップした要素の中で「もっとも誇りに思っている進化」として戦闘システムを挙げた。『ストリートファイター6』をA.K.I.とザンギエフでマスターランクになるほど遊んでいる同氏が明かしたのは、パリィ後の分岐、敵AIの学習、そしてテイクダウン妨害まで含む戦闘の組み立てだ。
『スト6』マスターランクの開発者が語る戦闘のヒント
『アサシン クリード ブラック フラッグ RE:シンクロ』は、2013年に発売された『アサシン クリード IV ブラック フラッグ』をベースにしたリメイク作品だ。
Paul Fu氏はインタビューで、『ストリートファイター6』を個人的に好きなゲームとして挙げ、A.K.I.とザンギエフでマスターランクになるほど遊んでいると話した。格闘ゲームで重視される行動の分岐や“読み”は、本作の戦闘システムにも影響を与えているという。
同氏が例に挙げたのは、攻撃を受け流したあとにどの行動へつなげるか、同じ行動を続けたプレイヤーに敵がどう対応するかという部分だ。パリィ後にどの行動へ移るか。敵がプレイヤーの選択にどう対応するか。その流れを、格闘ゲームのフローチャートになぞらえている。
パリィ後の分岐と、敵が行動を読む仕組み
Paul Fu氏はパリィを例に挙げ、パーフェクトパリィを発動させるとテイクダウンを連続で行えるようになり、通常のパリィを決めると連続攻撃のコンボに移行すると語っている。戦闘中の流動的なアクション選択のフローチャートが、格闘ゲームから影響を受けた部分だという。
もうひとつのヒントとして挙げられたのが“読み”だ。たとえば、プレイヤーが蹴りで敵の攻撃を崩す行動を頻繁に使うと、敵はそれを学習し、こちらの行動を読んで蹴りを避けるようになる。
インタビュアーが先行プレイ時にパーフェクトパリィを連発したところ、敵がパリィできない攻撃を出すことが増えたと話すと、Paul Fu氏はAIがプレイヤーの行動を学習すると説明した。連続してテイクダウンを狙うと、周囲の敵が妨害してくる場合もある。プレイヤーはその妨害を読んで、テイクダウンのボタンを押しつつ、いつでもパリィできるよう備えることもできる。
シンガポールスタジオには格闘ゲームファンが40人ほどおり、『ストリートファイター』と『鉄拳』のファンが多いという。スタジオ内大会やユービーアイソフト上海との交流大会が行われることもある。
戦闘を変えながら、ストーリーは変えない
戦闘システムでは新しい発想が語られる一方、プロデューサーのJustin Ng氏は、リメイクで力を入れた点としてオリジナル版の精神性を失わないことを挙げている。魅力はそのままに、さらに進化させて届けることに力を注いでいるという。
Paul Fu氏も、オリジナル版の要素の中でもっとも重視したものとしてストーリーを挙げた。開発開始時にオリジナル版を再プレイし、スタジオに残っている100ページを超える資料を読み直したうえで、このストーリーは変えてはならないと考えたと語っている。
本作は、最新版のAnvilエンジンを用いて制作され、アップデートされたビジュアル、ゲームプレイの仕組みのアップグレード、リメイク限定の新コンテンツも収録される。
『アサシン クリード ブラック フラッグ RE:シンクロ』は、PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向けに2026年7月9日発売予定。PC版はUbisoft Store、Steam、Epic Games Storeで配信される。



