『SEKIRO』TpGS2019より16分にわたる最新ゲームプレイ動画。宮崎ディレクターインタビュー情報も

スポンサーリンク

フロム・ソフトウェアが3月22日に発売を予定しているPS4/Xbox One/Steam用ソフト『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』。台北ゲームショウ2019にて撮影された本作の最新ゲームプレイ映像がアップされています。

また、宮崎英高ディレクターのインビュー情報もあわせてご紹介します。

スポンサーリンク

『SEKIRO』台北ゲームショウ2019 ゲームプレイ動画

『SEKIRO』宮崎Dインタビュー

  • ソウルシリーズではお金と経験値が一体化していたが、リソースマネジメントが同じだと飽きてしまうなどの理由から『SEKIRO』では別々の扱いにした。
  • 本作における経験値=スキルポイントは、いわゆるスキルツリーでスキルを習得していくために使い、お金はショップで買い物ができる。スキルツリーの中で何を覚えていくかを迷うのが楽しい作りになっている。
  • 回生システムは、常に死と隣り合わせのヒリヒリとした忍者の戦いと、ゲームのテンポを崩さないという両面を実現するために導入された。
  • 回生システム自体に大きなペナルティはないが、回生し放題だと緊張感がないため、使用するには一定のリソースを消費するようにしたり、たとえ回生ポイントが残っていたとしても回生直後は一定時間行えないといった制限を設けることで、ヌルゲー化することがないよう調整している。ちなみに、回生システムの存在が開発側にとっての「難しくてもいいんじゃね?」という言い訳になっている(笑)
  • 「義手」は初めから最後まで特別なフィーチャーとして機能し、スキルやアイテムなどによって存在感が薄まることはない。「義手」は、プレイヤースタイルを定義し、選択の大きな要素だし、このゲームの忍者像の外連味のあるところを表現する一番大きな要素だと思っている。
  • 主人公の刀「不死斬り」は、これを使って戦うこともできるが物語上のキーアイテムという要素が強い。本作は2つの点でキャラバリエーションを持っており、ベースの剣戟の部分はスキル部分。そして、より派手、外連味、搦め手といった部分は義手によってバリエーションと選択の余地を持たせている。
  • 取り得る戦術オプションとして、シチュエーションごとの戦術オプションの敵に対する有効性は今までより強めに設定してあり、どのやり方で、そしてどういったシチュエーションで挑むのかということが重要。その意味では、これまでの作品と比較して、用意されている全ての要素を駆使して乗り越えていくという側面が強くなっている。
  • (和風にしたきっかけについて)世界観・美術の面で新鮮な刺激がある新しい世界を作りたいと考えた時、和風はそれを実現できそうだった。また、『Bloodborne』制作後に作りたいと思っていた、“マップを立体的に軌道するゲーム”、そういったゲームデザインの着想、リアリティ、真剣さを表現するキャラクターとして忍者はすごく良かった。
  • 本作の主人公は、多くの方が考える忍者像よりもアクティブで剣戟寄りの忍者であり、そこも含めて楽しんでもらいたい。僕らが今回提示する忍者像は、激しく戦う中で環境や武器を活用するし、最終的には激しい戦闘に身を置いて状況を打開していくというもの。たとえば、ステルス要素は激しい戦いを前提に、それをどう有利に持ち込むかという位置付けになる。
  • いわゆる「マルチエンディング」を、これまでよりもストーリーに根ざした形で用意している。
  • 周回要素もある。周回をより難しくするようなチャレンジ要素もある。
  • RTAをゲーム内でサポートしたり、ランキングを用意することはしていない。
Source: GameWatch

タイトルとURLをコピーしました