関係者発言

DQM4_260909

『DQM4』デボラも主人公候補だった。堀井雄二氏の判断でビアンカ&フローラの2人に

『ドラゴンクエストモンスターズ4 枯れ木の国のビアンカ・フローラ』では、ゲーム開始時にビアンカかフローラのどちらかを主人公として選ぶ。だが、開発初期には現在とは異なる主人公案が存在していた。デボラも候補のひとりだったという。韓国Invenの...
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『時のオカリナ』リメイク、原作開発で“捨てた”ジャンプボタンを採用 N64版ではオートジャンプへ

Nintendo Switch 2向け『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク版では、新アクションとしてボタン操作によるジャンプが加わる。NINTENDO 64版では任意にジャンプするボタンはなく、リンクは段差や足場の端まで走ると自動で跳ぶオ...
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『時のオカリナ』リメイク、エリア移動時のロードを「あえて残す」 青沼英二氏「原作らしさを踏襲するため」

Nintendo Switch 2向け『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク版では、エリア移動時のローディングがあえて残されている。『ゼルダの伝説』シリーズのプロデューサー・青沼英二氏が、その理由について「原作らしさ」を踏襲するためだと明か...
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Persona-wada_260908

全世界3,000万本突破の『ペルソナ』、「ゲームの中身」は海外向けをあまり意識せず。世界同時発売を前提に開発

アトラス『ペルソナ』チーム総合プロデューサーの和田和久氏が、シリーズの世界的な拡大後も、ゲーム作りの哲学は変わっていないと説明した。ゲームの中身については海外向けにどうするかをあまり意識しない一方、世界同時発売を念頭に、ローカライズやQA、...
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『ACE COMBAT 8』「シリーズ最大規模のキャンペーン」、“『AC3』よりミッション数が多い”という意味ではなかった。河野一聡氏が補足、Invenも訂正

『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』の「シリーズ最大規模のキャンペーン」をめぐり、説明の補足と記事の訂正がおこなわれた。韓国メディアInvenでは当初、「『ACE COMBAT 3』よりミッション数が多い」という意味...
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『ペルソナ4 リバイバル』新戦術で「簡単になりすぎる」危険。敵・ダンジョン・難易度まで含め戦闘をゼロから再構築

『ペルソナ4 リバイバル』の戦闘システムを大きく作り直した理由について、P-STUDIO総合プロデューサーの和田和久氏がGamescom 2026の取材で明かした。和田氏はGamereactorのインタビューで、「ボコスカラッシュ」や「バト...
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『サイレントヒル1~3』開発の8年間、「一度もデートしなかった」伊藤暢達氏。休日を削り、床に広げた段ボールで眠った日々を振り返る

『サイレントヒル1~3』でモンスターデザインを手がけ、『2』『3』ではアートディレクターも務めた伊藤暢達氏が、3作品を開発していた8年間の私生活について明かした。仕事にほとんどの時間を費やしていた当時は、恋人を作ることも諦め、「一度もデート...
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『鬼武者 Way of the Sword』二瓶D、操作の「手触り」づくりで『スーパーマリオ オデッセイ』から影響。「同じような手触り」をどう生み出すか考えた

『鬼武者 Way of the Sword』ディレクターの二瓶賢氏が、本作の「操作の手触り」を考えるうえで『スーパーマリオ オデッセイ』から影響を受けていたことを明かした。同作ならではの操作感に着目し、『鬼武者』でも同じような手触りをどう生...
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初代『聖剣伝説』誕生の発端は、石井浩一氏の“退社準備”。河津秋敏氏が気づき、坂口博信氏「ゲームボーイだったら好きに作っていいぞ」

初代『聖剣伝説』が生まれる前、石井浩一氏はスクウェアを辞めるつもりで、自分の荷物を片付け始めていたという。その様子に河津秋敏氏が気づき、河津氏から話を聞いた坂口博信氏は、石井氏に「ゲームボーイだったら好きに作っていいぞ」と声をかけたという。...
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『聖剣伝説3』OPを見て『FF7』のエフェクトを依頼。北瀬佳範氏「このセンスはすごい」

スクウェア・エニックスの北瀬佳範氏が、『聖剣伝説3』のオープニングを見たことが、後の『ファイナルファンタジーVII』でエフェクトを依頼するきっかけになったと明かした。当時、その表現を見て「このセンスはすごいな」と感じたという。スクウェア・エ...
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『FF7』リメイク三部作、20~30年後にも新たなファンを生む“土台”に。「過去の名作」を超え、“進化し続ける未来”を持つIPへ

『ファイナルファンタジーVII』リメイク三部作では、20~30年後にも新しいファンが生まれ続ける作品にすることが目標として掲げられている。PAX West 2026でリメイクプロジェクトのディレクターを務める浜口直樹氏は、プロジェクトを単な...
Rockman-X_260907

『ロックマンX』新作にシリーズPが意欲。「ぜひまたXに取り組みたい」「重要なシリーズ」と語る

『ロックマンX』の新作に、現『ロックマン』シリーズプロデューサーの和泉真吾氏が意欲を示した。Game InformerがGamescom 2026で行ったインタビューで、新作の開発状況ではなく、新しいX作品を検討する考えがあるかを問われ、「...
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『FF10』は「最後のシングルプレイヤーRPGになるかもしれない」との前提で開発。北瀬佳範氏が明かす

『ファイナルファンタジーX』は開発当時、「自分たちにとって最後のシングルプレイヤーRPGになるかもしれない」との前提で作られていたという。同作のプロデューサーを務めた北瀬佳範氏が、25周年にあわせたGame Informerのメールインタビ...
pragmata_260218

『プラグマタ』、他作品より若いチーム編成は「非常に意識的な決定」。革新を狙い若手に主導を任せた

『プラグマタ』で、他のカプコン作品より若い開発チームを組んだのは「非常に意識的な決定」だったという。リードプロデューサーの川田将央氏は、革新的なものを作ることを狙い、若手スタッフに主導を任せるのがよいと考えたと明かしている。海外メディアTh...
Capcom_260513

カプコン、かつてスマホ向けソーシャルゲームを「第2の柱」に掲げるも苦戦。『鬼武者』門脇章人P「高品質な家庭用ゲームへ戻る必要があると感じた」

カプコンが2010年代前半~中盤に進めたゲーム開発の変化について、『鬼武者 Way of the Sword』プロデューサーの門脇章人氏とディレクターの二瓶賢氏が振り返った。門脇氏は、当時注力していたモバイルがあまりうまくいかなかったとし、...
Biohazard1-2_260905

初代『バイオハザード』は『2』より「かなり怖い」――『2』ディレクター神谷英樹氏が分析。三上真司氏の“ホラー好き”が差に出たとみる

『バイオハザード2』ディレクターの神谷英樹氏が、初代『バイオハザード』の方が『2』より「かなり怖い」との自身の評価を示した。その差について、初代ディレクターの三上真司氏のホラーへの理解や嗜好が、初代の怖さに表れていたとの見方を、VGCのイン...
ookami-new-title_260905

『大神 完全新作』、カプコンはCLOVERSに「大きな裁量と自由」。神谷英樹氏、アイデアも見せられる状態まで任せてもらえると語る

『大神 完全新作』を開発するCLOVERSは、パブリッシャーのカプコンから大きな信頼を得ており、日々の開発では「大きな裁量と自由」があるという。CLOVERS代表取締役社長の小山兼人氏とスタジオヘッド/チーフゲームデザイナーの神谷英樹氏が、...
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『空の軌跡 the 2nd』音声台詞は前作の1.5倍以上――近藤氏が説明。専属録音チームを設け、画面なしで収録

『空の軌跡 the 2nd』では、音声として収録する台詞の文字量が前作『空の軌跡 the 1st』の1.5倍以上に増えた。日本ファルコムの近藤季洋氏によれば、大量収録に対応するため録音専属チームを設け、収録時には基本的にまだ画面がまったくな...
Left-4-Dead-2_260905

『Left 4 Dead 2』17年前の“流出トレーラー”、実はValve自身がリークしていた。ESRBに公開を認められず――当時の開発者が明かす

2009年に“流出映像”として広まった『Left 4 Dead 2』のトレーラーは、実はValve側が意図的にリークしたものだった。当時『Left 4 Dead』のプロジェクトリードの一人だったChet Faliszek氏が、約17年越しに...
FF-Resonance_260610

『ファイナルファンタジー レゾナンス』中島啓輔P、「FFBE」を“ただのアプリゲーム”と見られ「悔しかった」

『ファイナルファンタジー レゾナンス』プロデューサーの中島啓輔氏が、『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(FFBE)を「ただのアプリゲーム」と受け止める人がいたことに、個人的な悔しさを感じていたと明かした。『レゾナンス』では元...
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