『マーベル闘魂』4vs.4案にSIE・マーベル担当者も「えっ!?」。タイマン案から“驚き”のチーム戦へ

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『MARVEL Tōkon: Fighting Souls(マーベル闘魂)』の4vs.4チーム戦は、開発初期から当然のように決まっていた仕様ではなかった。アークシステムワークスの関根一利氏は、SIEやマーベルの担当者に4vs.4で進めると伝えた際、「えっ!?」と驚かれたと振り返っている。

4Gamerは、EVO Japan 2026の会場で、本作のプロデューサーを務める山中丈嗣氏と、ゲームディレクター兼リードバトルデザイナーの関根氏へのインタビューを掲載した。ソニー・インタラクティブエンタテインメントより発売予定の本作では、マーベルらしさや既存の格闘ゲームとの差別化をめぐる議論を経て、4vs.4という形が固まっていった。

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タイマン案もあった開発初期。4vs.4へ進んだ理由

インタビューで関根氏は、開発初期には個人戦にするのか、チーム戦にするのか、チーム戦なら何人で戦うのかを議論していたと説明している。自身は最初、タイマン形式でもよいと考えていたという。

そこから方向が変わった理由として挙げられているのが、「マーベルらしさ」だ。関根氏は、ヒーローのオールスター感やにぎやかな印象を踏まえると、チーム戦がベストだと考えたと話している。

ただ、2vs.2や3vs.3ではありきたりだという思いもあった。4vs.4は面白そうだが難しそう。そう悩むなかで、システムを工夫すれば4vs.4を実現できるのではないかというアイデアが浮かび、山中氏と相談しながら形を固めていったという。

山中氏も、人数についてはかなり悩んだ時期が長かったと語っている。そのうえで、社長から「せっかくの機会なんだからチャレンジしないとダメだよ」と言われたことが大きかったと説明した。大きなプロジェクトでは、経営者として無難に安全に進めるのが普通だと思うが、社長がチャレンジしていく姿勢を示してくれたのは心強かったとしている。

4vs.4で固まったあと、関根氏がSIEやマーベルの担当者に「マーベル闘魂は4vs.4でいきます!」と伝えたところ、「えっ!?」と驚かれたという。関根氏は、その反応を「新鮮で逆にいい」と受け止めたと話す。驚きのあるゲームを作ることの難しさに触れながら、それを形にできれば『マーベル闘魂』ならではの武器になるとも語っている。

同氏はさらに、既存の格闘ゲームと同じことをしたくない思いも根底にあると明かした。『マーベル闘魂』に限らず、タイトルごとに違った体験を提供することを念頭に置いているという。

CBT後はテンポも調整。アシストや空中コンボにも変更

4vs.4という大きな設計に加え、発売前の細かな調整にもフィードバックが反映されている。インタビューでは、クローズドβテスト後の変更点についても具体的に語られている。

関根氏は、2回目のクローズドβテストで良い意見と悪い意見の両方が見え、調整のきっかけになったと説明。本作では公式Discordでパッチノートを出しており、フィードバックを受けながらプレイヤーとの認識のズレを少しずつ修正していきたいとも述べている。

EVO Japan 2026の出展バージョンは、1回目のCBTと比べてかなり変わっているという。具体的には、キャンセルアシストが通常時のアシストと同じように3種類呼び出せるようになり、空中からのアシスト挙動、ノーマルジャンプ中の地上アシスト呼び出しなども変更された。

空中コンボのリミットも引き上げられている。一連のコンボが気持ちよく締められていなかったため、最後までしっかり決まるように調整したという。交代やキャンセルの硬直、壁やられのヒットストップも短くなっており、初期バージョンと比べると半分ぐらいになったとのことだ。

関根氏は、調整の方向性をまとめると「ゲームのテンポをちょっと速くしています」と話した。スピーディなゲームを望む意見が多かったため、その方向性で試しているという。山中氏も、今回の出展で得た意見について、できる範囲で発売前に反映していくと述べている。

『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』は、PlayStation Studios、アークシステムワークス、マーベル・ゲームズが手がける4v4タッグ制対戦格闘ゲーム。PS5 / PC向けに、日本時間2026年8月7日に発売予定だ。

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