『ファイナルファンタジー レゾナンス』の企画当初、スクウェア・エニックスの一部経営陣は、開発費と期間を抑えられる単純移植を望んでいたという。しかし、中島啓輔プロデューサーが目指していたのは、ガチャ要素を取り除き、本格的な家庭用RPGとして作り直すことだった。
Bloombergの取材内容を伝えたNintendo Everythingによると、中島氏が企画を提案したのは2020年末。スマートフォン向けRPG『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(FFBE)を、家庭用ゲーム機向けの本格的なターン制RPGへ再構築する構想だった。だが、経営陣からは当初抵抗があり、より安価かつ短期間で開発できる単純移植の方に関心が向けられていた。
中島氏は当時の考えについて、「私はその道には進みたくありませんでした。家庭用ゲーム機向けに、本格的なゲーム体験ができる独自のバージョンを作りたかったのです」と語っている。
そこには、原作を遊ばなかった人々への思いもあった。中島氏は『FFBE』の海外プロモーションで、作品自体には興味がありながら、ガチャがあることを理由にプレイを避ける人々と出会ったという。
「ガチャ要素があるというだけで遊びたくないと言われるのは、本当に残念でした。より多くの人々に届けるために家庭用ゲームにしたかったのも、理由の一つです」
こうした思いも背景に、『FFレゾナンス』は原作のストーリーやゲームシステム、ビジュアルを再構築し、ガチャやマイクロトランザクションを廃した買い切り型RPGとして完成。HD-2D表現を採用し、2026年10月22日に発売された(Steam版は翌23日)。
その滑り出しは好調だ。市場調査会社Alinea Analyticsは、発売から5日足らずでPS5・Steam・Xbox版の販売本数が約40万本に達したと推計。Steamでも10月26日時点でユーザー評価の97%が好評となり、最大同時接続プレイヤー数は42,885人を記録した。




