『プラグマタ』のディアナは、開発中に“可愛くしすぎない”よう調整されていた。ディアナ役の東山奈央さんは、初回収録時に「あまり可愛くしすぎないように、子供が話すように自然体で」という指示があったと振り返っている。さらに『プラグマタ』プロデューサーの大山直人氏は、ディアナが可愛くなりすぎたり、鬱陶しくなったりしていないかをチェックする“ディアナ警察”がチーム内にいたと明かした。『プラグマタ』は2026年4月にリリースされ、発売から16日間で全世界販売本数200万本を突破している。
「可愛くしすぎない」という最初の指示
Game*Sparkのレポートによると、東山さんは初回収録時、「あまり可愛くしすぎないように、子供が話すように自然体で」という指示を受けたと振り返っている。外国の音声や尺に合わせる難しさもあるなかで、ディアナについては、会話のなかに見えるアンドロイドらしさのバランス感が絶妙なポイントだったとも語った。
東山さんは、そうしたディアナの可愛さを「父性だけでなく母性もくすぐられる」と表現している。
チーム内にいた“ディアナ警察”
大山氏は、ディアナが可愛くなりすぎたり、鬱陶しくなったりしていないかをチェックする“ディアナ警察”がチーム内にいたと明かした。gamebizのレポートでは、大山氏が「あざとディアナ警察」という呼び方で、演技だけでなく動きについても細かくチェックしていたと説明している。
『プラグマタ』ディレクターのチョウ・ヨンヒ氏はこの話について、女性キャラの“あざとさ”は同じ女性が見たほうが気付きやすいと説明し、“ディアナ警察”は女性スタッフだったはずだと語った。
ブレるキャラクター性をチームで補正
大山氏は、開発中にキャラクター性を定めることにも苦労したと語っている。作品がリリースされれば、ユーザーも含めて「このキャラクターはこういう存在だ」という共通認識を持てる。一方で、開発段階ではキャラクター像が変わっていくため、軸を決めてもブレてしまう部分があったという。
そのブレをチームで補正しながら、今のようなリアルなキャラクター像を作っていったと大山氏は説明した。ディアナについても、ユーザーに受け入れられやすいキャラクターになるよう、当初から削ったり増やしたりしながら調整を重ねていたという。
キャラクターが入り口になった
ヨンヒ氏は、完全新規IPとして受け入れられた要因について、「新しい遊び」もあるとしつつ、「受け入れやすいキャラクターの魅力」が大きかったのではないかと述べた。ヒューとディアナの掛け合いも、ユーザーの入り口として非常に重要だったという。
大山氏も、まずキャラクターに興味を持ってもらい、そこから体験版でゲームプレイの面白さを感じてもらい、さらにその評判から製品版へ流れる動線がうまく組めたことも大きかったと説明している。
ヨンヒ氏によると、ディアナは、何もない月面空間にぱっと目を引く存在が必要だと考えるなかで生まれたキャラクターだった。宇宙飛行士と“相棒になる存在”を考え、試行錯誤の末にアンドロイドの少女として形になったという。大山氏は、一見するとロボットのような見た目のヒューが人間で、少女の姿をしたディアナのほうがアンドロイドという、見た目と中身が逆になっている点も面白いポイントだと補足している。



