『モンハンアウトランダーズ』のアクションはTiMiが“ゼロベース”から構築。カプコンは既存作のものを「そのまま渡さず」、組み上げられたアクションを監修 『モンスターハンターアウトランダーズ』のアクションは、カプコンが既存シリーズのものをそのままTiMi Studio Groupへ渡して作られたわけではないという。カプコンの砂野元気氏(『モンスターハンター フロンティア』などでプロデューサー... 2026.09.30AndroidiOSモバイル関係者発言
『モンハンワイルズ:アセンダンス』操虫棍は粉塵爆発・粉塵タイプに大きな調整。映像では見えない変更も多数、各武器案はなお確定前 『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』では、操虫棍の猟虫粉塵の爆発や、粉塵タイプの仕組みに大きな調整が加えられているという。公開映像では見えない部分にも多数の変更があり、現在公開されている各武器の内容も、まだ最終的に確定したものではな... 2026.09.28PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
『モンハンワイルズ』プレイヤーの腕前は想定以上だった――“期待値のズレ”踏まえ『アセンダンス』のエンドゲーム難度バランスを調整中 『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』では、『モンスターハンターワイルズ』で見えてきた“開発の想定と実際のプレイヤーの腕前のズレ”を踏まえ、エンドゲームの難度バランスが調整されている。『ワイルズ』本編では、より多くのユーザーが最後まで... 2026.09.21PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
『モンハンワイルズ:アセンダンス』今集めている護石や作っている武器がMRに上がった瞬間「すべて使い物にならない」ようにはしない考え 『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』について、平岡拓朗ディレクターが、現在プレイヤーが集めている護石や作っている武器の扱いに言及した。マスターランク(MR)に上がった瞬間、それらが「すべて使い物にならない」形にはしない考えで開発を進... 2026.09.20PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』遺戦品では任意ジョブ用の武器だけを狙えるように。進行で候補を絞り込み可能 『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』の遺戦品システムについて、ゲームを進めることで任意のジョブを指定し、そのジョブ用の武器だけが出るよう候補を絞り込めることが明らかになった。遺戦品には武器と防具があり、通常でも覚者とメインポーンが使って... 2026.09.19PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』ハードモード、称号や特別報酬はあえて用意せず。「プレイを強いる」ことを避けるため カプコンが展開する『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』において、ハードモードは“報酬で挑戦を促す”形では設計されていない。開発陣によれば、本モードには称号や特別報酬はあえて用意していないという。その背景には、報酬を目的化させないという判... 2026.09.19PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
『モンハンワイルズ:アセンダンス』ブーストブレイサーを使いこなせないとMRモンスターが全部きつくなる設計にはしない。「絶対にしてはいけない」と平岡D 『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』で導入される新要素「ブーストブレイサー」について、平岡拓朗ディレクターがその設計思想を明かした。目指したのは、使い込むほどに戦いの幅と効率が広がる一方で、使いこなせなければ立ち行かなくなるような“... 2026.09.19PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』Switch 2版、ベース30fpsをフレーム生成で60fps相当に。Switch 2向けフレーム生成はカプコン初 『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』のNintendo Switch 2版は、携帯モードとTVモードのどちらもベース30fpsをターゲットとし、フレーム生成をオンにすると60fps相当の滑らかな映像になる。Switch 2向けにフレーム... 2026.09.19Switch 2
『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』、ガーディアン装備のようなものは現状考えず。『ワールド』では「レベルデザインを一気に飛び越えられてしまう」問題も 平岡拓朗ディレクターはファミ通.comの合同インタビューで、『モンスターハンターワイルズ』のストーリークリア率は過去作と比べて非常に高い水準にあると説明。そのため、『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』では、ガーディアン装備のようなも... 2026.09.19PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』遺戦品を盗んで逃げる敵が登場。“雪の足跡”を追えば巣へ、敵の蓄えまで手に入る可能性 『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』では、相当量の遺戦品を持っていると、「Snowfoot」と呼ばれる敵に狙われることがある。遺戦品を奪ったSnowfootは非常に素早く逃げるが、雪に残った足跡を追って住処まで辿ることができれば、自分の... 2026.09.18PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
カプコン元社員「以前は完成後にローカライズ」 いまや担当者は“開発チームの一員”に カプコンでは、ローカライズの位置づけが大きく変わってきた。匿名の元カプコン社員は、かつてはゲーム完成後にローカライズしていた一方、現在は担当者が“実際に開発チームの一員”になっていると証言している。さらにカプコンの公式資料を追うと、少なくと... 2026.09.16企業動向関係者発言
達人の剣さばきは“上手すぎた”『鬼武者 Way of the Sword』であえて加えた不完全さ カプコンの『鬼武者 Way of the Sword』では、剣術の達人によるモーションがあまりに洗練されていたため、あえて“不完全さ”や“荒さ”を足す調整を行っていたという。リアルな動きなら、そのまま入れれば映える――というわけではなかった... 2026.09.15PCPS5Switch 2Xbox Series
『ロックマン:デュアル オーバーライド』ブルースは特殊アクション連続使用でオーバーヒート、排熱が必要 『ロックマン:デュアル オーバーライド』に登場するブルースの詳細が明らかになった。ブルースはロックマンとは異なる、近距離戦に特化したプレイアブルキャラクターとして設計されている。カプコンの最新情報によると、ロックマンが遠距離向けの「ロックバ... 2026.09.10PCPS4PS5SwitchSwitch 2Xbox Series
『鬼武者 Way of the Sword』二瓶D、操作の「手触り」づくりで『スーパーマリオ オデッセイ』から影響。「同じような手触り」をどう生み出すか考えた 『鬼武者 Way of the Sword』ディレクターの二瓶賢氏が、本作の「操作の手触り」を考えるうえで『スーパーマリオ オデッセイ』から影響を受けていたことを明かした。同作ならではの操作感に着目し、『鬼武者』でも同じような手触りをどう生... 2026.09.07PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
『ロックマンX』新作にシリーズPが意欲。「ぜひまたXに取り組みたい」「重要なシリーズ」と語る 『ロックマンX』の新作に、現『ロックマン』シリーズプロデューサーの和泉真吾氏が意欲を示した。Game InformerがGamescom 2026で行ったインタビューで、新作の開発状況ではなく、新しいX作品を検討する考えがあるかを問われ、「... 2026.09.07関係者発言
『プラグマタ』、他作品より若いチーム編成は「非常に意識的な決定」。革新を狙い若手に主導を任せた 『プラグマタ』で、他のカプコン作品より若い開発チームを組んだのは「非常に意識的な決定」だったという。リードプロデューサーの川田将央氏は、革新的なものを作ることを狙い、若手スタッフに主導を任せるのがよいと考えたと明かしている。海外メディアTh... 2026.09.06PCPS5Switch 2Xbox Series企業動向関係者発言
カプコン、かつてスマホ向けソーシャルゲームを「第2の柱」に掲げるも苦戦。『鬼武者』門脇章人P「高品質な家庭用ゲームへ戻る必要があると感じた」 カプコンが2010年代前半~中盤に進めたゲーム開発の変化について、『鬼武者 Way of the Sword』プロデューサーの門脇章人氏とディレクターの二瓶賢氏が振り返った。門脇氏は、当時注力していたモバイルがあまりうまくいかなかったとし、... 2026.09.06企業動向関係者発言
『大神 完全新作』、カプコンはCLOVERSに「大きな裁量と自由」。神谷英樹氏、アイデアも見せられる状態まで任せてもらえると語る 『大神 完全新作』を開発するCLOVERSは、パブリッシャーのカプコンから大きな信頼を得ており、日々の開発では「大きな裁量と自由」があるという。CLOVERS代表取締役社長の小山兼人氏とスタジオヘッド/チーフゲームデザイナーの神谷英樹氏が、... 2026.09.05関係者発言
『鬼武者』門脇P「もっと『鬼武者』を作りたい」。20年ぶりの完全新作が発売、その先への思いを語る 『鬼武者 Way of the Sword』プロデューサーの門脇章人氏が、今後さらに『鬼武者』作品を作りたいという意向を示した。『新 鬼武者 DAWN OF DREAMS』以来、約20年ぶりとなる完全新作が本日9月4日に発売を迎えるなか、そ... 2026.09.04PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言
『ドラゴンズドグマ2』の根幹は「不便さ」ではなく「達成感」。平林P、アプデは“選択肢を増やす”ものと説明 『ドラゴンズドグマ 2』で「不便」とも受け止められたゲームデザインについて、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』プロデューサーの平林良章氏が、その根幹にあるのは「不便さ」ではなく「達成感」だと説明した。発売後のアップデートも、当初目指し... 2026.09.03PCPS5Switch 2Xbox Series関係者発言