カプコン

Rockman-Dual-Override_260910 PC

『ロックマン:デュアル オーバーライド』ブルースは特殊アクション連続使用でオーバーヒート、排熱が必要

『ロックマン:デュアル オーバーライド』に登場するブルースの詳細が明らかになった。ブルースはロックマンとは異なる、近距離戦に特化したプレイアブルキャラクターとして設計されている。カプコンの最新情報によると、ロックマンが遠距離向けの「ロックバ...
onimusha-wots-mario-odyssey_260907 PC

『鬼武者 Way of the Sword』二瓶D、操作の「手触り」づくりで『スーパーマリオ オデッセイ』から影響。「同じような手触り」をどう生み出すか考えた

『鬼武者 Way of the Sword』ディレクターの二瓶賢氏が、本作の「操作の手触り」を考えるうえで『スーパーマリオ オデッセイ』から影響を受けていたことを明かした。同作ならではの操作感に着目し、『鬼武者』でも同じような手触りをどう生...
Rockman-X_260907 関係者発言

『ロックマンX』新作にシリーズPが意欲。「ぜひまたXに取り組みたい」「重要なシリーズ」と語る

『ロックマンX』の新作に、現『ロックマン』シリーズプロデューサーの和泉真吾氏が意欲を示した。Game InformerがGamescom 2026で行ったインタビューで、新作の開発状況ではなく、新しいX作品を検討する考えがあるかを問われ、「...
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pragmata_260218 PC

『プラグマタ』、他作品より若いチーム編成は「非常に意識的な決定」。革新を狙い若手に主導を任せた

『プラグマタ』で、他のカプコン作品より若い開発チームを組んだのは「非常に意識的な決定」だったという。リードプロデューサーの川田将央氏は、革新的なものを作ることを狙い、若手スタッフに主導を任せるのがよいと考えたと明かしている。海外メディアTh...
Capcom_260513 企業動向

カプコン、かつてスマホ向けソーシャルゲームを「第2の柱」に掲げるも苦戦。『鬼武者』門脇章人P「高品質な家庭用ゲームへ戻る必要があると感じた」

カプコンが2010年代前半~中盤に進めたゲーム開発の変化について、『鬼武者 Way of the Sword』プロデューサーの門脇章人氏とディレクターの二瓶賢氏が振り返った。門脇氏は、当時注力していたモバイルがあまりうまくいかなかったとし、...
ookami-new-title_260905 関係者発言

『大神 完全新作』、カプコンはCLOVERSに「大きな裁量と自由」。神谷英樹氏、アイデアも見せられる状態まで任せてもらえると語る

『大神 完全新作』を開発するCLOVERSは、パブリッシャーのカプコンから大きな信頼を得ており、日々の開発では「大きな裁量と自由」があるという。CLOVERS代表取締役社長の小山兼人氏とスタジオヘッド/チーフゲームデザイナーの神谷英樹氏が、...
『鬼武者 Way of the Sword』第4弾映像公開、武蔵の内面と新登場人物を紹介 PC

『鬼武者』門脇P「もっと『鬼武者』を作りたい」。20年ぶりの完全新作が発売、その先への思いを語る

『鬼武者 Way of the Sword』プロデューサーの門脇章人氏が、今後さらに『鬼武者』作品を作りたいという意向を示した。『新 鬼武者 DAWN OF DREAMS』以来、約20年ぶりとなる完全新作が本日9月4日に発売を迎えるなか、そ...
Dragons-Dogma-2_260903 PC

『ドラゴンズドグマ2』の根幹は「不便さ」ではなく「達成感」。平林P、アプデは“選択肢を増やす”ものと説明

『ドラゴンズドグマ 2』で「不便」とも受け止められたゲームデザインについて、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』プロデューサーの平林良章氏が、その根幹にあるのは「不便さ」ではなく「達成感」だと説明した。発売後のアップデートも、当初目指し...
Onimusha-Way-of-the-Sword_260901 PC

『鬼武者 Way of the Sword』“一閃”など剣戟とボス戦が海外レビューで高評価。ボス再利用や寄り道には不満も

カプコンの『鬼武者 Way of the Sword』について海外レビューが公開された。複数のレビューで特に高く評価されているのが、敵の攻撃を見極めて反撃につなげる剣戟とボス戦だ。3/5と厳しめの評価を付けたVGCも戦闘そのものは高く評価し...
onimusha-way-of-the-sword_260831 PC

『鬼武者 Way of the Sword』には「片手/両手の構え切替」があった。操作が複雑になり削除、アクションは現在の戦闘へ継承

カプコンが2026年9月4日に発売予定の『鬼武者 Way of the Sword』では、開発初期に「両手の構え」と「片手の構え」を切り替える戦闘システムが存在していたという。しかし、実際にシステムを作ってみると操作は当初の狙い以上に複雑に...
Dragons-Dogma-2_260830 PC

『ドラゴンズドグマ2』ハードモードは既存セーブからすぐ切替可能。ただし変更は一方通行

『ドラゴンズドグマ 2』に10月9日のアップデートで実装予定のハードモードは、ニューゲームから選べるほか、すでに遊んでいるセーブデータから切り替えることもできる。ただし、ノーマルからハードへの変更は一方通行となり、一度切り替えると、そのゲー...
Dragons-Dogma-2-Weapon_260830 PC

『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』「遺戦品」は使用ジョブを考慮。特殊性能は移植不可、後半には“跳ねた”性能も

『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』に登場する「遺戦品」では、プレイヤーやメインポーンが使用しているジョブがアルゴリズム上で考慮され、欲しいジョブ向けの装備が出ない状態が続かないよう設計されているという。一方で、入手した装備の特殊性能だ...
Dragons-Dogma-2_260830 PC

『ドラゴンズドグマ2:ダークアリズン』新エリア「ノルガン」は本編マップの約4分の1。戻りの礎は面積比で本編より高密度に

『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』の新エリア「ノルガン」は、本編マップの約4分の1の広さになるという。ディレクターの木下研人氏が明らかにした。ノルガンは本編より海抜的に高めに作られており、高い壁面を登る新アイテム「フックロープ」も登場...
GOG-Biohazard-DinoCrisis_260719 PC

旧作『バイオハザード』『ディノクライシス』復刻、GOGの認知度向上に近年最大級の効果。5作品は90%超の肯定的評価

GOGのシニア・ビジネス開発マネージャー、Marcin Paczyński氏は、クラシック版『バイオハザード』3作品と『ディノクライシス』2作品の復刻が、近年のGOGにおいて、ほかのほとんどのリリース以上に認知度向上へ貢献したと語った。現在...
DD2-Dark-Arisen_260714 PC

『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』追加分だけで25時間以上を想定 新ストーリー1周15~20時間、12種ダンジョンは各30分~1時間

『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』は、追加コンテンツ全体で25時間以上のプレイ時間を想定している。新エリア「ノルガン」で展開されるメインシナリオは1周15~20時間、本編フィールドに追加される12種類のユニークダンジョン「忘れられた試...
Pragmata-diana_260620 PC

『プラグマタ』ディアナは“可愛すぎない”よう調整されていた。開発中にいた「ディアナ警察」とキャラ作りの裏側

『プラグマタ』のディアナは、開発中に“可愛くしすぎない”よう調整されていた。ディアナ役の東山奈央さんは、初回収録時に「あまり可愛くしすぎないように、子供が話すように自然体で」という指示があったと振り返っている。さらに『プラグマタ』プロデュー...
Pragmata_260620 PC

『プラグマタ』真エンディング、ヒュー役・田中美央さんは収録時に知らされず。「あのシーンって台本はなかった」

※以下、真エンディングに関する内容を含みます。VジャンプWEBのインタビューで、ヒュー役の田中美央さんは『プラグマタ』の真エンディングについて「収録のとき知らされてなかった」と語り、加えて「あのシーンって台本はなかった」と明かした。ディアナ...
Capcom-ip_260612 企業動向

カプコンはなぜ休眠IPを動かせるようになったのか。「どのタイトルも一から作り直そう」から始まった開発体制の転換

「どのタイトルも一から作り直そう」。カプコンが属人的な開発から離れ、チームでゲームを作る方針へ切り替えた際に考えた方針として、辻本春弘氏が語った言葉だ。一時的に売上が落ちてもかまわないという判断で、属人的な体制ではなく、チームでゲームを作る...
Onimusha-WotS_260612 PC

『鬼武者 Way of the Sword』ボス戦では連鎖一閃なし。一閃はできるが、連鎖はしない

『鬼武者 Way of the Sword』のボス戦では、一閃はできるが、その後に連鎖一閃へはつながらない。二瓶賢ディレクターがそう説明した。ボスにも一閃はできるが、連鎖はしないファミ通インタビューでは、過去作を極めると連鎖一閃でボスも数秒...
biohazard-Code-Veronica_260611 PC

『バイオハザード RE:ベロニカ』はなぜクレアの物語として選ばれたのか。平林Pが語る“等身大”のサバイバル

『バイオハザード4』に続くリメイクとして、なぜ『コード:ベロニカ』が選ばれたのか。プロデューサーの平林良章氏は、『RE:4』でレオンのストーリーを体験してもらった次に、クレアの物語を体験してもらいたいという想いがあったと説明している。本作で...
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