マーベラスが2027年3月4日に発売予定の新作RPG『ETERNAL ANIMA(エターナルアニマ)』では、開発初期に主人公以外の仲間にも複数のジョブを持たせられる仕様が用意されていた。しかし、これが本作独自の「未来予測バトル」ではかえって戦闘を単調にすることが分かり、現在の設計へ変更されたという。
『ファイナルファンタジー』シリーズや『クロノ・トリガー』などの開発に携わったディレクターの樋口勝久氏が、AUTOMATONのインタビューで明かした。
本作の「未来予測バトル」は、敵が次に取る行動や、その結果として受けるダメージを事前に確認し、プレイヤーが最善の行動を考えるターン制コマンドバトルだ。スキルの発動速度や敵の弱点を突くことが重要で、敵の行動を遅らせる「ディレイ」や、行動自体を阻止する「ブレイク」を駆使して、予測された未来を変えていく。
主人公ウェイドは、各地に残された遺物からジョブやスキルを受け継ぐ「叡智継承システム」によって能力を獲得する。2種類のジョブをセットでき、戦闘中にそれぞれのスキルを使い分けられるのが特徴だ。
樋口氏によると、この2種類という数は、さまざまなスキルを扱える主人公としての全能感と、ゲームバランスを両立させた結果だという。
一方、開発序盤にはウェイド以外の仲間にも複数のジョブを持たせられた。しかし、スキルの選択そのものが戦略性につながる未来予測バトルでは、自由にジョブを組み合わせられることが、逆に単調さを招いてしまった。
そこで仲間の特性をある程度固定する方針に変更。樋口氏は、この調整によってウェイドのジョブ切り替えが戦闘のアクセントとして際立ち、プレイヤーも戦術を考えやすくなったと説明している。
もっとも、仲間の育成の自由度がなくなったわけではない。各キャラクターのスキル構成は自由に組み合わせられ、樋口氏によれば、スキルを極端な構成にすることで「ぶっ壊れた性能」で戦うようなプレイも可能になっているという。





