「AIは手を抜くためではなく、こだわるために使う」打越鋼太郎氏が生成AI活用を支持する理由。人間相手では理想の70~80%で進めることも

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『極限脱出』シリーズや『AI:ソムニウムファイル』シリーズなどを手がけたゲームクリエイターの打越鋼太郎氏が、ゲーム制作における生成AIの積極的な活用を支持する理由を語った。人間のスタッフ相手では理想の70~80%程度で作業を進める場合もあるが、AIなら100%に限りなく近づけられるという。

ファミ通.comのインタビューで自身を「AI推進派」と位置づけた打越氏。その考えを説明するために挙げたのが、ゲーム制作における細かな修正作業だ。

例えば、スタッフにグラフィックを「10ドットずらして」と依頼し、仕上がりを見て「5ドット右」、さらに「やっぱり3ドット」と修正を重ねる場合、3往復、4往復ともなれば相手のモチベーションにも影響しかねない。

ゲーム制作はチームワークであり、制作期間や工数、人間関係への配慮も欠かせない。そのため、思い描いた理想に70~80%程度まで近づいた段階で、それ以上の修正を求めずに作業を進めることもあると説明する。

しかし、AIなら何度修正を求めても文句を言わずに対応してくれる。配置だけでなく色の調整なども繰り返せるため、従来なら70~80%で留まっていたものを、クリエイターが思い描く100%に限りなく近づけられるというのが打越氏の考えだ。

また、生成AIが制作期間を短縮する可能性にも言及した。例えば、従来5年かかっていた作品をAIの活用によって2年半で完成させられるようになれば、ファンは次回作をより早く遊べるようになる。だからといってスタッフを減らす必要はなく、残りの2年半で別の作品を作ることもできると語った。

こうしたAI活用について、打越氏は人間の創造性が失われるとは考えていない。企画やゲームデザイン、物語などの発想そのものは人間が担い、それを形にする過程で、調整や仕上げの一部をAIに任せるという立場だ。

その考えを端的に表したのが、「手を抜くためにAIを使うんじゃないんですよ。むしろ、こだわるために使う、ということです」という言葉だった。

さらに打越氏は、キャラクターデザインなどを手がけるコザキユースケ氏の才能にも触れ、AIにはできないデザインだと称賛。「この人とまたいっしょにゲームを作りたいな」と、人間のクリエイターとの協業への思いも語っている。

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