飛空艇ハイウインドを使えるようになる目安として浜口直樹氏が示したのは、プレイヤー次第で4〜5時間、または5〜6時間程度という数字だった。原作の流れに当てはめると、『リバース』後のストーリー区間からアイシクルエリアを経て、北の大空洞方面へ進む流れを本当にその時間に収められるのか、疑問に思う人もいるだろう。浜口氏はその点に触れたうえで、原作の順番なら『リバース』に含まれるはずだったロケット村が『リベレーション』の後半に登場することや、物語の順番には調整を加えたものの基本的な考え方としては変更や省略ではないことを、同じインタビューで説明している。
ハイウインドを使えるようになるまでの流れには、物語上の見せ場も
ハイウインドを使えるようになるのは早ければ4〜5時間ほど。原作の流れを知っているほど、その短さで入手までの出来事をどう収めるのか、という疑問が出る。ただ、浜口氏がそこで語っているのは、その区間を駆け足で済ませるという話ではない。同氏は、ハイウインドにアクセスできるまでの一連の流れに、興味深い物語上の展開を作れたと説明している。ファンにとって楽しく、ドラマチックかもしれないとも語っているが、具体的に何が起きるのかまでは明かしていない。
空から降下地点を選び、飛び続ければ惑星をループする
ハイウインドについて浜口氏が難しかったと語ったのは、飛空艇を登場させることそのものではない。プレイヤーが空でハイウインドを操作し、どこへパラシュート降下するかを選ぶ。そこからキャラクターが地上へ降りるまでを、スムーズにつなぐ実装が大きな課題だったという。
さらに浜口氏は、ハイウインドで空を移動しているとき、一般的なオープンワールドのように見えない壁で止める形にはしたくなかったと説明している。『リベレーション』では、惑星を旅している感覚を出すため、前へ進み続けるとループする構造を入れた。空を飛び、降りる場所を選び、キャラクターが地上へ降りる。その流れに加えて、世界の端で止まらずに進み続けられることも、ハイウインドの体験として語られている。
ロケット村は、本来『リバース』に入るはずだった
ロケット村は、原作からの順番変更が具体的に語られた場面だ。浜口氏によれば、原作での順番や物語上のタイミングに沿えば、ロケット村の場面は『リバース』に含まれるはずだった。しかし、その順番が調整された結果、プレイヤーは『リベレーション』の後半でロケット村を訪れることとなり、同地で物語やイベントを体験する。
一方で浜口氏は、物語上の場面の順番には調整を加えたものの、原作の場面を変えたり省いたりすることが基本的な考え方ではないと説明している。順番は多少入れ替わるかもしれない。それでも、できるだけ近い形で残せたと考えており、原作に忠実でいられたことにかなり自信があるという。
原作の主要場面を、できるだけ多く残す
浜口氏は、リメイク三部作を通して、原作の主要場面をできるだけ多く残す方針で開発してきたと語っている。自分では重要度が低いと考える場面でも、ファンにとってはそうではないかもしれない。そのため、原作からできるだけ多くの場面を残すことを目標にしているという。
結末についても、浜口氏は詳細を話せないとしながら、開発初期からやりたい方向性があったと明かしている。プロデューサーの北瀬佳範氏にもビジョンがあり、その一部が本作で描かれる結末に反映されているという。




