関係者発言

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「あと1本、『メタルギア』を作ろうよ」大塚明夫が語る小島秀夫監督への思い。「本人に話した?」には「ご想像にお任せします(笑)」

『メタルギア』シリーズでスネークを演じてきた声優の大塚明夫さんが、文春オンラインのインタビューで、小島秀夫監督と再び『メタルギア』を作ることへの思いを語った。大塚さんは以前、森久保祥太郎さんと天﨑滉平さんのYouTube番組『もりの巣』で、...
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ゲームが完全デジタルになれば「いい影響しかない」――CC2松山洋氏、物理メディア縮小を強く肯定

サイバーコネクトツー代表取締役の松山洋氏が、ゲームのパッケージ版を含む物理メディアが将来なくなり、完全なデジタル提供へ移行した場合の影響について、「いいことしかないと思います」と明言した。パッケージ版とダウンロード版では利益率が大きく異なる...
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『FF』坂口博信氏、スクウェアの朝会で「お前らぜんぜんダメだ!」とガンガン怒る。入社したばかりの樋口勝久氏が「あの人どういう人?」と聞くと、「あの人バイトの坂ちゃん」

「ファイナルファンタジー」シリーズの生みの親・坂口博信氏について、『FFIII』などの開発に携わった樋口勝久氏が、スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入ったばかりのころの強烈な第一印象を明かしている。週刊ファミ通1964号に掲載された両...
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『ソニック』の開発期間はかつて約2年、今は3年・5年かかるタイトルも。「2ラインでも難しい」ため複数タイトルを同時開発

『ソニック』シリーズの開発体制について、シリーズ総合プロデューサーの飯塚隆氏が東京ゲームショウ2026で語った。ゲーム開発の長期化を背景に、現在は複数タイトルを同時並行で進める体制を敷いているという。AUTOMATONのインタビューで飯塚氏...
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『真・三國無双2 Remastered』成功なら『3』以降の可能性も。庄Pは「本音ではやりたくない」、50代となり新作や続編を作りたいと語る

『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』がうまくいけば、『真・三國無双3』以降のリマスター化の可能性も高まる。一方で、プロデューサーの庄知彦氏は、こうしたリマスター制作について「本音ではやりたくない」と率直な思いを明かして...
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『ペルソナ4 リバイバル』通常戦闘で前のバトルと同じ曲が流れる場合は「2ループ目」から再生。シリーズ初の仕様

『ペルソナ4 リバイバル』では、通常戦闘で前の戦闘と同じ曲が流れる場合、次の戦闘はその曲の2ループ目から始まる仕組みが導入される。これは「ペルソナ」シリーズ初の仕様だという。週刊ファミ通 2026年10月15日号 No.1965(2026年...
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『ペルソナ4 リバイバル』里中千枝の“太もも”をめぐって開発中に議論。CGモデルとイラストで太さにギャップ

『ペルソナ4 リバイバル』では、里中千枝の“太もも”をめぐって開発中に議論が起きていた。きっかけは、3DのCGモデルとイラストで、太さに若干のギャップが生まれていたことだったという。週刊ファミ通 2026年10月15日号 No.1965に掲...
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『サクラ大戦6』幻のプロットに、冷凍冬眠された「ブラックスワン」というキャラクターが存在。広井王子氏が明かす

『サクラ大戦』シリーズで原作・総合プロデューサーを務めた広井王子氏が、過去に作成した『サクラ大戦6』のプロットに、「ブラックスワン」という冷凍冬眠されたキャラクターがいたことを明かした。広井氏は『サクラ大戦』30周年を記念したインタビューで...
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『カリアのアトリエ』主人公の「体型変化」になぜ開発陣は慎重なのか。従来のキャラクターデザインとの違いを説明、実装の可否も引き続き議論中

『カリアのアトリエ ~夜の王国と追憶の道標~』で検討されている、食事によって主人公カリアが太ったり痩せたりする「体型変化」。ガストブランド長兼プロデューサーの細井順三氏が、このアイデアの導入を慎重に判断している理由を明かした。中国メディアA...
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『モンハンアウトランダーズ』のアクションはTiMiが“ゼロベース”から構築。カプコンは既存作のものを「そのまま渡さず」、組み上げられたアクションを監修

『モンスターハンターアウトランダーズ』のアクションは、カプコンが既存シリーズのものをそのままTiMi Studio Groupへ渡して作られたわけではないという。カプコンの砂野元気氏(『モンスターハンター フロンティア』などでプロデューサー...
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『MGSΔ』原作のサーチライトのバグは一度修正されたが結局は元通り。開発者「ゲーム的に面白くなさそう」だから

『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』の開発チームは、原作のサーチライト周りにあったバグを一度修正したが、最終的にはバグった挙動を残すことにしたという。AUTOMATONのインタビューでその経緯を語ったのは、本作...
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『ゼルダの伝説 時のオカリナ』と『もののけ姫』、馬上弓や巨大ゴロンまで「びっくりするほど似通ってた」――宮本茂氏が1999年に語った開発秘話

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』では、リンクが乗る動物として馬ではなくユニコーンやヘラジカにしようという案もあった。最終的に宮本茂氏は「馬でいこう」と決断したが、その判断には宮崎駿監督の映画『もののけ姫』の影響があったという。さらに、ほぼ同時...
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『女神異聞録ペルソナ』『ペルソナ2』は「幅広い支持を目指さず、あえて対象を絞る」価値観を追求。セガサミーが30周年で振り返る

セガサミーホールディングスは、『ペルソナ』シリーズ30周年にあわせて公開した企画記事で、『女神異聞録ペルソナ』と『ペルソナ2』を「“オンリーワン”の追求」を担った初期作品として振り返っている。同記事では、1996年発売の『女神異聞録ペルソナ...
mhw-ascendance_260928

『モンハンワイルズ:アセンダンス』操虫棍は粉塵爆発・粉塵タイプに大きな調整。映像では見えない変更も多数、各武器案はなお確定前

『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』では、操虫棍の猟虫粉塵の爆発や、粉塵タイプの仕組みに大きな調整が加えられているという。公開映像では見えない部分にも多数の変更があり、現在公開されている各武器の内容も、まだ最終的に確定したものではな...
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シャドウ、今では「ソニックと同程度の人気」に。飯塚隆氏「もっと活躍の場を増やしたい」

『ソニック』シリーズのクリエイティブオフィサーを務める飯塚隆氏が、東京ゲームショウ2026で東南アジアメディアの合同取材に応じ、現在のシャドウ・ザ・ヘッジホッグについて語った。One More Gameから35周年でさらに注目してほしいキャ...
Cyberpunk2077-phantom-liberty_260926

『サイバーパンク2077:仮初めの自由』ソングバードとリードの選択から逆算して物語を制作。シーンを何度も書き直した

発売3周年にあわせて開発を振り返った、『サイバーパンク2077:仮初めの自由』でクエストディレクターを務めたPaweł Sasko氏によると、ソングバードとソロモン・リードのどちらを選ぶかという終盤の決断は、開発中でも「最も重要なもののひと...
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『ウォーロン2』平山P、前作では「攻防転換」を十分実現できなかった部分があった。今作は攻撃中から化勁可能に

『Wo Long 2: Wings of Ember』では、攻撃中でも「化勁」へ切り替えられるようになる。平山正和プロデューサーは、シリーズでずっと実現したいと考えてきた「攻防転換」の中国武術アクションについて、前作では十分実現できていない...
Stellar-Blade-Crimson-Desert_260925

『Stellar Blade』キム・ヒョンテ氏、『紅の砂漠』を遊んで開発思想が変化。「ゲームはもう少し簡単に」と考えていたが、一定の“挑戦”も必要と実感

SHIFT UPのキム・ヒョンテ氏が、『紅の砂漠』をプレイしたことをきっかけに、自身のゲーム開発に対する考え方が変わったと明かした。以前は「ゲームはもう少し簡単にすべきではないか」と考えていたが、好きなゲームに対するプレイヤーの能動性を再認...
Ace-Comabat-8_260925

『エースコンバット8』オンライン、歴代プレイヤーの「世界を救ってきた思い出」と整合性を取ると“遊びのおもしろさに制約”。ストレンジリアルの歴史とは別の空間に

『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』のプロデューサー・下元学氏によると、「ACE COMBAT ONLINE」で目指したのは、世界中の『エースコンバット』ファンが集まり、一緒に盛り上がれる場所だ。歴代作品を遊んできた...
soranokiseki-the-2nd_260924

『空の軌跡 the 2nd』終盤のある戦いはNormalでも「基本的には勝てない」バランスに。勝利だけが物語を進める手段ではない

『空の軌跡 the 2nd』の終盤には、難易度Normalでも「基本的には勝てない」バランスに調整された戦いがある。週刊ファミ通2026年10月1・8日合併号の発売記念インタビューで、日本ファルコムの近藤季洋社長が明かした。オリジナル版では...
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