関係者発言

Under-Mythos_260911 PC

『グランディア』宮路洋一氏、30年以上NPC行動AIを自らプログラム。新作『アンダーミュトス』でも実装

『グランディア』『LUNAR』などで知られる宮路洋一氏が、新作RPG『Under Mythos(アンダー ミュトス)』に実装するNPC行動AIについて説明している。宮路氏は30年以上にわたりNPC行動用のカスタムAIを自らプログラムしてきた...
Another-Eden-Begins_260911 PC

『アナザーエデン ビギンズ』加藤正人氏「マルチエンディングは宿題ではない」。購入直後に全エンディングを見るプレイは「控えてほしい」

『アナザーエデン ビギンズ』には、10種類以上のマルチエンディングが用意されている。『アナザーエデン』シリーズでシナリオ・演出を手がける加藤正人氏は、発売直前特集のインタビューで、マルチエンディングについて「宿題ではない」と説明。購入してす...
FF7R-hamaguchi-naoki_260911 PC

『FF7 リベレーション』浜口D、「ただのJRPG」ではなくオープンワールド・アクションADVとして見てもらうことを“使命”に。三部作で「達成できた」

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』ディレクターの浜口直樹氏が、『FFVII リメイク』三部作で自らに課してきた“使命”について語った。「ただのJRPG」ではなく、優れたオープンワールド・アクションアドベンチャーとして見てもらう...
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tanaka-hiromichi-kitasse-yoshiharu-seiken35th_260911 関係者発言

『聖剣伝説』田中弘道氏、AIでゲーム開発は「この1年で絶対に変わる」。大手ゲームメーカーも「波に飲み込まれないよう、作り方を考えないといけない」

『聖剣伝説』シリーズ35周年企画で、田中弘道氏と北瀬佳範氏がAI時代のゲーム開発について語った。田中氏は、AIをいかに使いこなすかによってゲーム開発は「この1年で、絶対に変わります」と述べ、大手ゲームメーカーも「その波に飲み込まれないように...
FF7-Revelation_260911-2 PC

『FF7 リベレーション』マスターマテリアは登場せず。浜口D「ゲームを壊してしまう」

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』には、原作『FF7』に登場したマスターマテリアは収録されないという。ディレクターの浜口直樹氏が、海外メディアWccftechのインタビューで明かした。Wccftechのインタビューで浜口氏は、...
FF7-Remake-Dress_260911 PC

『FF7 リベレーション』クラウド&ティファのウォール・マーケット衣装は未収録。開発側は実装希望もモーション担当が強く反対

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』では、『FF7リメイク』のハニービー・イン/ウォール・マーケットでクラウドとティファが着用した衣装はスキンとして収録されないという。ディレクターの浜口直樹氏が、海外メディアRPG Siteのイ...
FF7-Revelation_260911 PC

『FF7 リベレーション』一部防具でマテリア穴が「3連結」に。従来の2連結から拡張、浜口D「かなり強力になる」

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』では、一部の防具に3つのマテリア穴が連結されたスロットが登場するという。ディレクターの浜口直樹氏が、海外メディアWccftechのインタビューで明かした。Wccftechのインタビューで浜口氏...
FF7-Revelations_260703 PC

『FF7リベレーション』浜口D、物理ディスク版で追加DLを選んだ理由を説明。完結作の品質を優先

『ファイナルファンタジーVII リベレーション』のPS5/Xbox向け物理ディスク版では、プレイ時に追加データのダウンロードが必要となる。なぜディスクだけで完結する形にしなかったのか。その理由について、ディレクターの浜口直樹氏が説明している...
FF7R-Series_260907 PC

『FF7リベレーション』まで続く「原作をどこまで変えるか」。北瀬Pと浜口Dら、第1作で考えに違いも『REMAKE』完成後に方向性定まる

『ファイナルファンタジーVII』リメイク三部作では、原作をどこまで残し、どこまで変えるのか。第1作『FF7リメイク』の開発当初、プロデューサーの北瀬佳範氏と、ディレクターの浜口直樹氏ら開発チームのあいだには、この方向性をめぐって考えの違いが...
FF7R_260911 PC

『FF7リベレーション』最も力を入れたのはクラウドが自分を取り戻す場面。原作では変化後の言動を唐突に感じたプレイヤーも

スクウェア・エニックスが開発を進める『ファイナルファンタジーVII リベレーション』で、ディレクターの浜口直樹氏が今回もっとも力を入れて描いたのは、クラウドが自分を取り戻す場面だという。中国メディアA9VGのインタビューで明かした。浜口氏に...
romancing-saga-3-du-battle_260910 PC

『ロマサガ3』河津秋敏氏、自分が満足できる形へリメイクするなら「泥沼にはまりそう」と2019年に語っていた。約7年後、フルリメイク発表

スクウェア・エニックスは、『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』をフルリメイク作品として発表した。原作となるスーパーファミコン版『ロマンシング サ・ガ3』でディレクター/プロデューサーを務めた河津秋敏氏は、2019年のインタビュ...
Gundam-ro_260910 PC

『GUNDAM ROGUE ORBIT』ストーリークリア後に3人協力で強敵へ挑むモードを収録。詳細は後日公開

バンダイナムコエンターテインメントの『GUNDAM ROGUE ORBIT』について、ストーリークリア後の追加要素として、3人で協力して強敵に挑むモードが用意されることが明らかになった。中国ゲームメディアA9VGが、富山勇也プロデューサーお...
palworld_251003 PC

『パルワールド』ポケットペア責任者、Steamの早期アクセスは「本質的に意味を失った」と指摘。“開発途中のゲーム”ではなく“普通のゲーム”として扱われる現状を語る

『Palworld(パルワールド)』を手がけるPocketpairでコミュニケーション/パブリッシング責任者を務めるJohn Buckley氏が、現在のSteamにおける早期アクセスのあり方について、「本質的に意味を失った」との見方を示した...
Eternal-Anima-tt_260910 PC

坂口博信氏、タイムトラベルをゲームの大きな仕掛けにするのは「意外と禁じ手」。『ETERNAL ANIMA』に「あ、それをやったのね」「苦労しただろうな」

マーベラスの完全新作RPG『ETERNAL ANIMA(エターナルアニマ)』は、過去と現代、ふたつの時代を往来しながら物語を進める作品だ。本作の大きな特徴となるのが、過去での出来事を変えることで現代にも変化が及ぶ「過去改変」の仕掛けである。...
Eternal-Anima_260910 PC

『ETERNAL ANIMA』樋口勝久D「RPGって7割8割バトルだと僕は思ってた」。敵の行動も、受けるダメージも事前に見える。それでもボスは「考えないと勝てない」

2026年9月9日のNintendo Directで発表されたマーベラスの完全新作RPG『ETERNAL ANIMA(エターナルアニマ)』は、敵の行動と結果を先読みし、それを覆していく「未来予測」を軸としたターン制コマンドバトルを採用する。...
zoku-portopia-renzoku-satsujin-jiken_260910 PC

堀井雄二氏が17年前から口にしてきた『ポートピア連続殺人事件』続編への思い、ついに新作として形に。『続ポートピア』発表

9月9日配信の「Nintendo Direct 2026.9.9」で、『続ポートピア連続殺人事件:忘却の埋葬』が発表された。原作・制作総監督は堀井雄二氏。今回の発表は突然の新作発表に見えるが、実際には堀井氏が長年口にしてきた『ポートピア』続...
DQM4_260909 PC

『DQM4』デボラも主人公候補だった。堀井雄二氏の判断でビアンカ&フローラの2人に

『ドラゴンクエストモンスターズ4 枯れ木の国のビアンカ・フローラ』では、ゲーム開始時にビアンカかフローラのどちらかを主人公として選ぶ。だが、開発初期には現在とは異なる主人公案が存在していた。デボラも候補のひとりだったという。韓国Invenの...
Zelda-tokioka-jump_260909 Switch 2

『時のオカリナ』リメイク、原作開発で“捨てた”ジャンプボタンを採用 N64版ではオートジャンプへ

Nintendo Switch 2向け『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク版では、新アクションとしてボタン操作によるジャンプが加わる。NINTENDO 64版では任意にジャンプするボタンはなく、リンクは段差や足場の端まで走ると自動で跳ぶオ...
Zelda-tokioka_260909 Switch 2

『時のオカリナ』リメイク、エリア移動時のロードを「あえて残す」 青沼英二氏「原作らしさを踏襲するため」

Nintendo Switch 2向け『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク版では、エリア移動時のローディングがあえて残されている。『ゼルダの伝説』シリーズのプロデューサー・青沼英二氏が、その理由について「原作らしさ」を踏襲するためだと明か...
Persona-wada_260908 関係者発言

全世界3,000万本突破の『ペルソナ』、「ゲームの中身」は海外向けをあまり意識せず。世界同時発売を前提に開発

アトラス『ペルソナ』チーム総合プロデューサーの和田和久氏が、シリーズの世界的な拡大後も、ゲーム作りの哲学は変わっていないと説明した。ゲームの中身については海外向けにどうするかをあまり意識しない一方、世界同時発売を念頭に、ローカライズやQA、...
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