全世界3,000万本突破の『ペルソナ』、「ゲームの中身」は海外向けをあまり意識せず。世界同時発売を前提に開発

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アトラス『ペルソナ』チーム総合プロデューサーの和田和久氏が、シリーズの世界的な拡大後も、ゲーム作りの哲学は変わっていないと説明した。ゲームの中身については海外向けにどうするかをあまり意識しない一方、世界同時発売を念頭に、ローカライズやQA、開発体制を以前以上に重視しているという。

『ペルソナ』シリーズは2026年6月、全世界累計販売本数3,000万本を突破。8月27日公開のOfficial Xbox Podcastでは、世界各地でシリーズの存在感が増したことで、ゲーム作りにどのような変化があったのかが和田氏に問われた。

和田氏は、現在は世界同時発売を念頭に開発していると説明。ローカライズやQA、開発体制には以前より力を入れているとしつつ、目標は単に世界市場向けのゲームを作ることではなく、自分たち自身が本当に面白いと思えるゲームを作ることだとしている。

この考え方は、7月公開のファミ通の対談ではさらに具体的に語られている。和田氏によると、『ペルソナ』は現代日本を舞台としていることもあり、海外をそこまで意識せず制作しており、「ゲームの中身」に関しても海外向けにどうするかはあまり意識していない。一方、海外ファンから届く声は以前より大幅に増え、さまざまな意見をデータとして活用し、作品へ反映しやすくなったという。

一方、個別の表現について世界展開との関係が語られた例もある。『ペルソナ5』でキャラクターの3Dモデルをリアル頭身にしたことについて、和田氏は、ワールドワイドに広げていく意味では「必須」になっていたのではないかと振り返っている。

こうした考え方は今回初めて語られたものでもない。2017年には、当時『ペルソナ5』ディレクターだった橋野桂氏も電ファミニコゲーマーの対談で、同作について海外はあまり意識していないと発言。海外市場への意識自体は以前からあったとしつつ、海外を特に意識せず作った『ペルソナ』が海外ユーザーから支持された以上、それを海外向けに変えてしまうことへの疑問を語っていた。

ゲームの中身については海外向けをあまり意識していない一方、世界へ届ける側の仕事は大きく変わっている。和田氏によれば、イベントやプロモーションでは国内だけでなくアジアや北米のスタッフとも密に連携するようになり、各地域で熱量や情報公開のタイミングを合わせる必要も増えたという。現在は「世界同時発売もほぼ当たり前」になっていると説明している。

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