『ETERNAL ANIMA』樋口勝久D「RPGって7割8割バトルだと僕は思ってた」。敵の行動も、受けるダメージも事前に見える。それでもボスは「考えないと勝てない」

Eternal-Anima_260910

2026年9月9日のNintendo Directで発表されたマーベラスの完全新作RPG『ETERNAL ANIMA(エターナルアニマ)』は、敵の行動と結果を先読みし、それを覆していく「未来予測」を軸としたターン制コマンドバトルを採用する。2027年3月4日発売予定の本作でディレクターを務める樋口勝久氏は、自身のRPG観と、本作の戦闘システムについて語っている。

発表に合わせて公開された坂口博信氏とのスペシャル対談で、樋口氏は約40年間ゲームを作ってきて、そのほとんどがRPGだったと説明。「やっぱRPGは好きだし、自分でもずっと作っていきたい」としたうえで、自身について「バトルプログラマーで何十年っていう感じ」と振り返った。

とくに好きなのはシステム面で、バトルシステムを構築することが大好きだという。そこで樋口氏は「RPGって7割8割バトルだと僕は思ってた」と発言。「全部じゃないですけど」と断ったうえで、「そこがRPGの面白さを決める要素かなと思ってるので、バトルにはすごくこだわりました」と、『ETERNAL ANIMA』でも戦闘を重視したことを明かしている。

樋口氏は長年、RPGのバトル開発に携わってきた。樋口氏と坂口氏の付き合いは40年近くに及び、坂口氏によれば、『ファイナルファンタジーII』のころには樋口氏が戦闘の内部計算や全体の成長システム、バランスなどに関わっていたという。『ロストオデッセイ』でもシステムやバランスを任せており、坂口氏は同作の戦闘を「すごく好き」「いい感じでまとまった」と振り返り、「樋口のおかげ」と評価している。

『ETERNAL ANIMA』でそのこだわりが向けられたのが「未来予測」だ。敵が次に何をするのか、使ってくる技まであらかじめ分かり、攻撃を受けた結果として誰がどれだけダメージを受けるのか、場合によっては倒される未来まで予告される。樋口氏によれば、そこで「決められた未来をいかに打破して有利に進めるか」がバトルの肝になる。

対抗手段のひとつが、敵の弱点を突いて行動を遅らせる「ブレイク」だ。タイムライン上の敵を端まで押し出せば、次のターンの行動そのものを封じられる。弱点に合わせたジョブチェンジや防御なども使いながら、先に見えている未来を自分に有利な形へ変えていく。

ただし、同じ弱点を突き続ければ済むわけではない。一度弱点を突くと、次のターンには「弱点防御」が発生して同じ手が使えなくなる。通常戦は比較的遊びやすくしている一方、ボス戦について樋口氏は「考えないと勝てない」作りになっていると説明している。

対談前には坂口氏も実際に本作を試遊していた。タイムラインやブレイク、防御を使った戦い方について具体的に感想を交わし、最後にはゲームシステムについて「樋口さすがだな」とコメント。「特に戦闘は面白そうだった」として、「純粋に早く遊ばせてよ」と樋口氏に声をかけている。

『ETERNAL ANIMA(エターナルアニマ)』公式サイト|マーベラス
時代をつなぐ「継承」のJRPG『ETERNAL ANIMA(エターナルアニマ)』過去を書き換え、未来をつなげ。
タイトルとURLをコピーしました