『ペルソナ4 リバイバル』のゲーム内アニメーションを担当するMAPPAは、映像に直接描かれない前後の物語まで理解し、アトラスと何度も調整を重ねながら制作を進めていたという。11月に公開されたインタビューで、ディレクターの矢島大亮氏がその舞台裏を明かした。
矢島氏はThis Is Game SEAのインタビューで、一般的なアニメ作品とゲーム内アニメーションの違いについて説明。通常のアニメ制作では物語の始まりから終わりまでの流れを把握できる一方、ゲームではアニメーションが物語の一部分として断片的に挿入されることが多い。そのため、制作担当者は映像に描かれない前後の事情まで理解していなければ、各場面を適切に表現できないという。
MAPPAはそうした細部の理解に多くの時間と労力を費やしたといい、矢島氏はゲームにおけるアニメーションの役割を深く理解してくれたことを高く評価している。
実際の制作では、MAPPAが絵コンテを用意し、そこからアトラス側と何度も意見を交換。例えば、ある場面でもう少し感情を伝えたいと要望するなど、議論と修正を繰り返しながらアニメーションを仕上げていった。
この制作上の難しさについては、9月に公開された中国メディア3DMのインタビューでも、シリーズ総合プロデューサーの和田和久氏が語っていた。ゲームの一部分だけを制作会社に伝えても、良いアニメーションにはならない。そのため、MAPPAにゲーム全体を理解してもらい、白紙の絵コンテから協力して制作を進めたという。
こうして共同制作を進めたMAPPAだが、そもそも起用の背景には、スタジオ側の強い参加意欲があった。
和田氏は7月に公開されたAnime Cornerのインタビューで、アニメーション制作を依頼するスタジオを探し、複数の相手に声をかけていたと説明。そのなかでMAPPAは非常に積極的で、「ぜひやらせてほしい」という姿勢だったと振り返り、その熱意が起用の大きな理由のひとつになったと明かしている。
MAPPAは過去に『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』のオープニングアニメーションも手がけている。同席したキャラクターデザイナーの副島成記氏は、その映像の品質、特に人物の表情の描き方を高く評価。再びMAPPAと仕事ができることを喜んでいたという。
また、今回のインタビューで矢島氏は、MAPPAを選んだ理由のひとつとして、アニメーションがゲームの宣伝においても重要な役割を担うことを挙げている。見た人が思わず「わあ!」と驚くような映像を作れるスタジオと仕事をしたかったといい、それもMAPPAほどの著名なスタジオに依頼した理由だったと説明している。



