Switch 2

FF7R_260911 PC

『FF7リベレーション』最も力を入れたのはクラウドが自分を取り戻す場面。原作では変化後の言動を唐突に感じたプレイヤーも

スクウェア・エニックスが開発を進める『ファイナルファンタジーVII リベレーション』で、ディレクターの浜口直樹氏が今回もっとも力を入れて描いたのは、クラウドが自分を取り戻す場面だという。中国メディアA9VGのインタビューで明かした。浜口氏に...
romancing-saga-3-du-battle_260910 PC

『ロマサガ3』河津秋敏氏、自分が満足できる形へリメイクするなら「泥沼にはまりそう」と2019年に語っていた。約7年後、フルリメイク発表

スクウェア・エニックスは、『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』をフルリメイク作品として発表した。原作となるスーパーファミコン版『ロマンシング サ・ガ3』でディレクター/プロデューサーを務めた河津秋敏氏は、2019年のインタビュ...
romancing-saga-3-du_260910 PC

『ロマサガ3』リメイクは“迷わず冒険”へ。2019年に加わった「冒険記」が、今度は目的地の案内まで担う

『ロマンシング サガ3 デスティニーユナイテッド』では、フリーシナリオによる自由な探索を残しながら、プレイヤーへの進行支援が強化される。「冒険記」ではイベントの進行状況を確認でき、進行中のイベントを選ぶと目標マーカーが表示され、行き先や目的...
スポンサーリンク
Eternal-Anima-tt_260910 PC

坂口博信氏、タイムトラベルをゲームの大きな仕掛けにするのは「意外と禁じ手」。『ETERNAL ANIMA』に「あ、それをやったのね」「苦労しただろうな」

マーベラスの完全新作RPG『ETERNAL ANIMA(エターナルアニマ)』は、過去と現代、ふたつの時代を往来しながら物語を進める作品だ。本作の大きな特徴となるのが、過去での出来事を変えることで現代にも変化が及ぶ「過去改変」の仕掛けである。...
Eternal-Anima_260910 PC

『ETERNAL ANIMA』樋口勝久D「RPGって7割8割バトルだと僕は思ってた」。敵の行動も、受けるダメージも事前に見える。それでもボスは「考えないと勝てない」

2026年9月9日のNintendo Directで発表されたマーベラスの完全新作RPG『ETERNAL ANIMA(エターナルアニマ)』は、敵の行動と結果を先読みし、それを覆していく「未来予測」を軸としたターン制コマンドバトルを採用する。...
zoku-portopia-renzoku-satsujin-jiken_260910 PC

堀井雄二氏が17年前から口にしてきた『ポートピア連続殺人事件』続編への思い、ついに新作として形に。『続ポートピア』発表

9月9日配信の「Nintendo Direct 2026.9.9」で、『続ポートピア連続殺人事件:忘却の埋葬』が発表された。原作・制作総監督は堀井雄二氏。今回の発表は突然の新作発表に見えるが、実際には堀井氏が長年口にしてきた『ポートピア』続...
Rockman-Dual-Override_260910 PC

『ロックマン:デュアル オーバーライド』ブルースは特殊アクション連続使用でオーバーヒート、排熱が必要

『ロックマン:デュアル オーバーライド』に登場するブルースの詳細が明らかになった。ブルースはロックマンとは異なる、近距離戦に特化したプレイアブルキャラクターとして設計されている。カプコンの最新情報によると、ロックマンが遠距離向けの「ロックバ...
Pikmin-4-Switch-2-dandori-kentei_260910 Switch 2

『ピクミン4』Switch 2版の「ダンドリ検定」は毎週金土日のみ受検、本番は一発勝負

『ピクミン4 Nintendo Switch 2 Edition + だれでもチャレンジ! ダンドリ検定』に追加される「ダンドリ検定」は、普段からステージで練習を重ね、毎週金・土・日の3日間に一発勝負の本番へ挑むモードになる。任天堂がNin...
Metal-Slug-Ultimate-Collection_260910 PC

『メタルスラッグ』幻のロケテ版収録へ。初代は「主人公が戦車」、ロケテ不振で開発1カ月停止

『METAL SLUG ULTIMATE COLLECTION』には、初代『メタルスラッグ』の「幻のロケテスト版」が収録される。初代はもともと戦車そのものを主人公として開発されており、ロケテストを経て、現在知られる「人間が主人公で、戦車にも...
DQM4_260909 PC

『DQM4』デボラも主人公候補だった。堀井雄二氏の判断でビアンカ&フローラの2人に

『ドラゴンクエストモンスターズ4 枯れ木の国のビアンカ・フローラ』では、ゲーム開始時にビアンカかフローラのどちらかを主人公として選ぶ。だが、開発初期には現在とは異なる主人公案が存在していた。デボラも候補のひとりだったという。韓国Invenの...
Zelda-tokioka-jump_260909 Switch 2

『時のオカリナ』リメイク、原作開発で“捨てた”ジャンプボタンを採用 N64版ではオートジャンプへ

Nintendo Switch 2向け『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク版では、新アクションとしてボタン操作によるジャンプが加わる。NINTENDO 64版では任意にジャンプするボタンはなく、リンクは段差や足場の端まで走ると自動で跳ぶオ...
Zelda-tokioka_260909 Switch 2

『時のオカリナ』リメイク、エリア移動時のロードを「あえて残す」 青沼英二氏「原作らしさを踏襲するため」

Nintendo Switch 2向け『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイク版では、エリア移動時のローディングがあえて残されている。『ゼルダの伝説』シリーズのプロデューサー・青沼英二氏が、その理由について「原作らしさ」を踏襲するためだと明か...
onimusha-wots-mario-odyssey_260907 PC

『鬼武者 Way of the Sword』二瓶D、操作の「手触り」づくりで『スーパーマリオ オデッセイ』から影響。「同じような手触り」をどう生み出すか考えた

『鬼武者 Way of the Sword』ディレクターの二瓶賢氏が、本作の「操作の手触り」を考えるうえで『スーパーマリオ オデッセイ』から影響を受けていたことを明かした。同作ならではの操作感に着目し、『鬼武者』でも同じような手触りをどう生...
pragmata_260218 PC

『プラグマタ』、他作品より若いチーム編成は「非常に意識的な決定」。革新を狙い若手に主導を任せた

『プラグマタ』で、他のカプコン作品より若い開発チームを組んだのは「非常に意識的な決定」だったという。リードプロデューサーの川田将央氏は、革新的なものを作ることを狙い、若手スタッフに主導を任せるのがよいと考えたと明かしている。海外メディアTh...
Witcher-3-SotP PC

『ウィッチャー3』新拡張、gamescom関連タイトルを抑えSteamウィッシュリスト増加首位。11年前のRPGに推定45.1万件

2015年発売の『ウィッチャー3 ワイルドハント』向け新拡張『Songs of the Past(追憶の調べ)』が、gamescom 2026で扱われたタイトルのSteam新規ウィッシュリスト増加で首位となった。Alinea Analyti...
soranokiseki-2nd_251218 PC

『空の軌跡 the 2nd』音声台詞は前作の1.5倍以上――近藤氏が説明。専属録音チームを設け、画面なしで収録

『空の軌跡 the 2nd』では、音声として収録する台詞の文字量が前作『空の軌跡 the 1st』の1.5倍以上に増えた。日本ファルコムの近藤季洋氏によれば、大量収録に対応するため録音専属チームを設け、収録時には基本的にまだ画面がまったくな...
FF7-Revelation_260903 PC

『FF7 リベレーション』PS5パッケージ版、前作の2枚組から「1枚+必須DL」に。追加DLなしではプレイ不可

スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーVII リベレーション』PS5パッケージ版は1枚のディスクで提供され、プレイには追加データのダウンロードが必要だ。前作『ファイナルファンタジーVII リバース』の2枚組から構成が変わり、今回は...
FF-Resonance_260610 PC

『ファイナルファンタジー レゾナンス』中島啓輔P、「FFBE」を“ただのアプリゲーム”と見られ「悔しかった」

『ファイナルファンタジー レゾナンス』プロデューサーの中島啓輔氏が、『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(FFBE)を「ただのアプリゲーム」と受け止める人がいたことに、個人的な悔しさを感じていたと明かした。『レゾナンス』では元...
『鬼武者 Way of the Sword』第4弾映像公開、武蔵の内面と新登場人物を紹介 PC

『鬼武者』門脇P「もっと『鬼武者』を作りたい」。20年ぶりの完全新作が発売、その先への思いを語る

『鬼武者 Way of the Sword』プロデューサーの門脇章人氏が、今後さらに『鬼武者』作品を作りたいという意向を示した。『新 鬼武者 DAWN OF DREAMS』以来、約20年ぶりとなる完全新作が本日9月4日に発売を迎えるなか、そ...
Dragons-Dogma-2_260903 PC

『ドラゴンズドグマ2』の根幹は「不便さ」ではなく「達成感」。平林P、アプデは“選択肢を増やす”ものと説明

『ドラゴンズドグマ 2』で「不便」とも受け止められたゲームデザインについて、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』プロデューサーの平林良章氏が、その根幹にあるのは「不便さ」ではなく「達成感」だと説明した。発売後のアップデートも、当初目指し...
スポンサーリンク